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Néron
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10/ Règles de duel sans dés Empty 10/ Règles de duel sans dés

Sam 23 Nov - 4:45
LES REGLES DE DUELS
 
10/ Règles de duel sans dés Augsburg_Cod.I.6.4%C2%BA.2_%28Codex_Wallerstein%29_107v
 
Le but du système de duel est de toucher les zones non protégées de l'adversaire tout en évitant les zones qu'il a choisit de protéger. Chaque adversaire à trois points de vie et il existe huit zones à toucher.
 
La tête : coûte 2 points
Le tronc : coûte 2 points
Le flanc gauche : coûte 1 points
Le flanc droit : coûte 1 points
Le bras gauche : coûte 1 points
Le bras droit : coûte 1 points
La jambe gauche : coûte 1 points
La jambe droite : coûte 1 points
 
Les règles de duel se déroulent en une manche
Au début d'une manche, chacun des duélistes choisit en secret deux endroits vulnérables et trois endroits qu'il protège et donnent les réponses au MJ.
[Il ne peut bien entendu protéger des zones vulnérables]
 
Le MJ procède ensuite à une initiative, définie par un D10.
 
Le duéliste qui à l'initiative est l'attaquant et il décrit alors une emote de combat où il attaque une zone à toucher.
 
Si il tombe sur une partie vulnérable, il enlève les PV correspondant et continu ses attaques
Si il tombe sur une partie qui n'est ni vulnérable, ni protégée, son adversaire pare le coup harcelé et l'attaquant continu.
Si il tombe sur une partie protégée, son adversaire pare et contre attaque. L'adversaire devient alors l'attaquant et lui devient défenseur. vanille
 
On continu ainsi jusqu'à la fin de la manche.
La manche se terminée si l'un des deux a perdu 2 PV
 
REGLE OPTIONNELLE
 
Si un joueur tombe à -1 PV (ce qui peut arriver) on considère qu'il est gravement blessé. Cela ne signifie pas la mort bien sur, mais cela veut dire qu'il à besoin de soins et qu'il terminera sans doute le tournois dans une tente de soins.
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