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Néron
Néron
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09/ Les règles de bataille Empty 09/ Les règles de bataille

Sam 23 Nov - 4:45
LES REGLES DE BATAILLE
(exemple de la bataille de campo di cervo)


Je poste une petite note ici pour expliquer comment se passeront les events de bataille et que les protagonistes aient une petite idée des règles d'engagement.




LES GROUPES DE COMBAT

Les joueurs vont faire partie d'un groupe de combat. Ce groupe, qui comporte probablement de nombreux PNJ dont on ne raconte pas l'histoire, est symbolisé par les joueurs. Si plus de la moitié des joueurs se retrouvent hors combat, on considère qu'il en va de même pour les PNJ. Si les trois quart des joueurs fuient, il en va de même pour les PNJ. Et si les joueurs sont déprimés, il en va de même pour les PNJ...

Vous l'aurez compris vous serez l'incarnation de ce groupe de combat et donc vos choix, vos doutes,  vos erreurs et votre état de santé représentera celui de l'ensemble des PNJ de votre groupe.

Si la moitié des joueurs se retrouve hors combat, votre groupe sera considéré comme HARCELÉ et vous aurez un malus de -2 lors du combat (pour signifier que vous vous battez contre plus d'un ennemi en même temps.)


LES POINTS DE VIE

Chaque joueur à symboliquement trois points de vie (ou trois états)
Lorsqu'il a perdu 1 point de vie il est considéré comme légèrement blessé,

Lorsqu'il a perdu 2 points de vie il est considéré comme gravement blessé et se retrouve hors combat (ce qui lui évite de mourir). Cependant et pour des raisons qui lui sont propres (la fierté ou empêcher que ses camarades se retrouvent harcelés) un joueur peut décider de ne pas passer hors combat et de continuer la lutte aux cotés de ses frères. Il prend alors le risque de mettre son personnage en grave danger. Il ets donc conseillé au joueur hors combats de rester à terre au risque de perdre leur personnage.

Lorsqu'il a perdu 3 points de vie (ce qui ne devrait normalement pas arriver a moins de vraiment le vouloir), il meurt.


Les ennemis auront toujours 1 point de vie, sauf dans le cas des Ennemis spéciaux qu'il faudra sans doute combattre à plusieurs.


LES UNITES

Les membres soldats de Calphéon on un jargon militaire particulier et par un calcul obscur connu d'eux même comptent la puissance des groupes ennemis en face d'eux en UNITE. Chaque tour de jeu donnera l'opportunité d'éliminer une unité. Lorsque toutes les UNITES d'un même noeud sont éliminées, on considère que le groupe de combat est victorieux sur le nœud en question. [Nous verrons plus bas ce qu'est un nœud.]



LES ASSAUTS

Nous rentrons là dans le cœur de la bataille et du système de jeu.

Lorsque la bataille s'engage contre le groupe de joueur elle va fonctionner pas ASSAUT (qui se résument à des tours de jeu).
Lors de chaque assaut, la narration va venir se poser sur un joueur dont on va décrire la réussite ou l'échec de ses actions.

Tous les joueurs vont tirer un dé 100. Celui qui fait le plus haut score va voir la scène zoomer sur lui. Les autres bien sur autour de lui sont aussi en train de se battre et peuvent y aller de leur ambiance de combat mais c'est bien le joueur cible qui va décrire ses actions contre un ennemi.

Le MJ va alors lui décrire un événement (généralement un truc pas content qui lui fonce dessus au milieu de la mêlée) et le joueur va étriper son adversaire ou perdre un point de vie.

Il tire pour cela un jet d'art du combat (ou combat a distance, tout dépend de la situation) opposé avec son adversaire.
Si il l'emporte, le MJ décrit une action de son adversaire et le joueur va pouvoir s'en donner à cœur joie pour décrire la mise a mort de celui ci (ou simplement le blesser si il est du genre magnanime)
Si il perd, le MJ décrit une action de son adversaire et le joueur va pouvoir décrire comment il se prend le coup de celui ci. Il perd alors 1 point de vie.
(en cas d'égalité ce sont toujours les joueurs qui l'emportent)

Une fois cela fait, on considère que l'assaut est terminé. Les joueurs peuvent avoir un peu de temps pour communiquer entre eux, jouer, hurler, pleurer et on passe à l'assaut suivant.


Si plus de la moitié des joueurs sont à terre, ca commence à sentir mauvais pour leur groupe de combat et tous leurs ASSAUT se jouent avec un malus de -2.

Lorsqu'il ont terminé tous les assaut on considère que leur groupe à tenu bon et on passe à la suite.



LES NOEUDS DE COMBAT

La suite justement se sont les NOEUDS. Le but de la bataille pour les joueurs est de progresser jusqu'au nœud de victoire et de le résoudre. Selon les batailles, certain nœud de victoire seront connus ou évidents. Mais il se peux également que le nœud de victoire ne soit caché auquel cas les joueurs devront avoir fait un bonne préparation en amont pour tenter au mieux de le deviner. Certains event préalables peuvent bien sur fournir des informations cruciales sur les nœuds.

Voici en exemple, la carte de la bataille de Campo Di cervo


09/ Les règles de bataille 349576campodicervocopie



 
INFORMATIONS RP ET CONSEIL DE GUERRE
  Masquer le contenu
 
Di Malesti fit son entré dans la tente, saluant les capitaines, les quelques valkyries présente et les prêtres. S'avançant vers une grande carte, étalée sur la table, il commença le compte rendu de la situation.

 
A : Assaut par le sud.
« Les dernières nouvelles nous indiquent que c'est le point idéal pour lancer la bataille et c'est celui qui a ma préférence. A moins que les valkyries ne m'en dissuadent, je pense que c'est d'ici que nous devrions lancer notre attaque. »  B : Assaut par l'est.« Nos informateur nous… Pardonnez moi… nos informateurs nous ont annoncé que des renforts cultistes comptaient nous prendre à revers si d'aventure nous comptions lancer notre assaut depuis ce point. Les capitaines Di Brani, Manfetti et Scoriosi, auront pour tache de faire barrage par l'est, coupant tout accès aux renforts ce qui nous permettra de nous concentrer sur la voie sud. »

 
1 : La route
« Nous devrions éviter ce point là, trop proche selon moi de leur renforts. »

 
2 : Le piemont
« Nous pensons que quelques arbalétrier seront posté là. Un contingent d'élite (c'est a dire vous les joueurs) composé de quelques valkyries supportés par quelques capitaines et une poignée d'hommes devrait pouvoir éliminer les arbalétriers pour permettre à mes unités de s'engager par le sud. »
 
 
3 : La Combe
« Capelli a placé le gros de ses troupes dans ce secteur. Nous ignorons combien d'unités nous attendront ici. Mais c'est là que je m'engagerai avec mes hommes pour progresser vers Campo di Salvo. Cela attirera peut être Capelli dans une confrontation directe avec moi. Leur mortier devrait pouvoir nous atteindre d'ici et c'est la que nous mèneront le plus gros de la bataille. »

 
4 : Campo di Cervo
« Campo di Cervo, se trouve en haut de la monté. Nous savons qu'ils l'ont fortifié de quelques barricades. Si nous n'avons pas eu Capelli avant, c'est à mon avis là bas qu'il se trouvera et ils défendront chèrement le lieu. Mais c'ets aussi là bas que nous leur porterons le coup de grâce. »

 
5 : Le sous bois sud
« Le sous bois sud mène aux falaises qui surplombe la combe. Capelli à sûrement placé quelques guetteurs. Un petit contingent pourrait peut être parvenir à les neutraliser. »

 
6 : Les falaises
« Capelli n'est pas un idiot. Il aura certainement profité de ces hauteurs pour placer quelques arbalétriers. Les neutraliser pourrait grandement faciliter l'avancé du gros de nos troupes. »

 
7 : Pentes douces
« Nos guetteur n'ont signalé aucun mouvement là bas. Ca ne me dit rien qui vaille. »

 
8 : Les Mortiers
« Capelli dispose ici de deux pièces de mortiers depuis lesquelles il tirera sans doute sur nos troupes. Nous ne seront à l'abri de celle ci qu'en atteignant Campo du Cervo. »

 
9 : L’ascension
« Cette pente était mon choix d'attaque initial. Mais au vue des dernières révélations, l'emprunter nous placerait dans une position délicate, pris en tenaille entre Campo di Cervo et les renforts cultistes. Aussi je pense que nous devrions éviter ce chemin d'accès. »

 
 
Di Malesti pris un temps de silence, triturant un petit mouchoir troué qui dépassait de son gant.
« Vous connaissez désormais la situation. Le parlement nous a demandé de prendre Capelli vivant afin de pouvoir faire un exemple aux yeux de tous. Demain nous arracheront une victoire sur ces hérétiques, non pas pour nous même, mais pour la République… En la mémoire de ceux… et celles... qui sont mort pour elle... et pour que puisse vivre, mille ans encore, le rêve de nos pères qui l'ont érigés par la grâce d'Elion. Que Dieu nous accompagne ! »

 

 
LES CHOIX MORAUX

Chaque bataille impliquera à son issue un choix moral ayant des répercussion sur les futurs Events. Ce choix moral peut être un choix de groupe mais il arrivera parfois qu'il soit le choix d'un seul joueur qui portera sur ses épaules la responsabilité de d'offrir ou non un bonus à ses amis pour les prochains événements. Vous l'aurez compris, plus l'acte qu'implique le choix moral est atroce, plus le bonus qu'il confère n'en sera que plus grand pour eux.
Il ne s'agit pas là d'un stratagème pour sombrer gratuitement dans la violence mais bien de mettre le soldat en face de la responsabilité de ses actions et de ses tentations.



LA COUVERTURE

Ceci est une petite règle supplémentaire qui peut stratégiquement faire la différence ou simplement être une bonne raison de jouer l'amitié et le sacrifice entre soldat.
Au début de chaque NOEUD (et seulement au début sauf précision du MJ...) Un soldat pourra désigner un de ses collèges pour le couvrir. C'est a dire que si ce collègue est engagé dans un conflit contre un ennemi et qu'il perd 1PV, celui qui le couvre peut annoncer « COUVRE ». Il décrit alors héroïquement comment il se prend le coup à la place de son ami.

La couverture doit être décidé en début de nœud avec l'accord des DEUX PERSONNAGES. Si un personnage refuse d'être couvert, il est donc impossible de le faire.




LA DEBACLE

Il est possible de perdre durant les Events de bataille. En effet, les Dés peuvent s'acharner contre vous et il se peut alors que vous sentiez que vous ne pourrez pas parvenir jusqu'au bout de la bataille.
Une retraite pourra être alors sonnée.
Si elle est faites à la fin de la résolution d'un Noeud, elle se fera sans heurts et tous les soldats se retireront de la bataille en bon ordre quel que soit leur niveau de blessure.

Si par contre, elle est faites alors que les ASSAUTS d'un NOEUD ne sont pas terminés, il faudra serrer les dents et suivre ces règles.
Tous les gens rompant le combat en plein engagement devront faire un D10 opposé avec un adversaire.
En cas de succès ils rompent le combat sans problèmes
En cas d'échec il parviennent à s'enfuir au prix d' 1 PV perdu (ce qui peut les mettre hors combat)

Chaque joueur qui fuit peut emporter avec lui un homme hors combat.

Ceux qui n'auront pas été emportés resterons à la merci des ennemis. (Ce qui signifie dans la plus part des cas qu'ils seront prisonnier et qu'il faudra faire un autre Event de bataille pour aller les chercher.)


 

LES BOMBARDEMENTS

Lors de Bombardement, les joueurs devront se mettre à genoux pour éviter l'effet des bombardements  

Tous ceux qui ne seront pas a genoux jetteront 1D10==> 1 
à 4 ils perdent 1pv.

ATTENTION :  Lors d'un bombardement, le MJ préviendra dans la description que les joueurs entendent des sifflements. Ce sera à eux de crier "BOMBARDEMENT" et de se mettre a genoux. Il est donc important que ceux qui ont vu la description du MJ (car on n'a pas toujours les yeux partout) préviennent les autres en hurlant.

Le MJ comptera environs dix longues secondes avant de dire BOUM. Tous ceux qui n'auront pas eut le reflexe de 
se mettre a genoux subiront le bombardement de plein fouet.
(Bien sur les joueurs AFK ne seront pas comptés dans le bombardement)


 

LE SOUTIENT DE L'ARTILLERIE [1 seul par bataille]

Calphéon peut compter sur une puissance de feu impressionnante, financée par les deniers des impôts et permettant de porter le feu sur ses ennemis. Ainsi, avant une attaque sur un nœud (où ils ne se trouvent pas, donc), les joueurs peuvent demander un appuis de l'artillerie, envoyant des signaux vers les position de leur canon afin de les guider vers leur ennemi.
L'entreprise n'est néanmoins pas sans risque, la précision des pièces d'artilleries étant plus que relative. Pour demander un soutient des canons, un joueur doit effectuer un jet d'observation avec un seuil de 4 ; Si il réussit, il divise par deux le nombre d'unité du point visé. Si il échoue, le groupe subit l'effet d'un bombardement, qu'il se mette a genoux ou pas.
L'erreur est humaine…
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