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Néron
Néron
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Les Trames Courtisanes Empty Les Trames Courtisanes

Sam 23 Nov - 3:47
LES TRAMES COURTISANES
Les trames courtisanes consistent en une série d'événements qui mèneront les joueurs dans les coulisses du pouvoir, lors d'enquêtes, d'énigmes à résoudre, depuis les salles de somptueuses demeures, aux ruelles où se jouent les vendetta familiales en passant par les théâtres de batailles pour la domination. Malgré le nom de ces trames, les joueurs seuls en sont les protagonistes principaux, les courtisanes n'en étant que le fil conducteur et seuls les joueurs permettront ou non de résoudre les diverses affaires qu'ils rencontreront.
 
 
Les Trames Courtisanes Latest?cb=20140109161002&path-prefix=fr
LES COMPÉTENCES OU ARTS
Pour participer aux events, il faudra préalablement définir ce que votre personnage sait faire ou ne sait pas faire par le biais de ses compétences. Ces compétences sont regroupées sous des formes d'art. Elles ne servent bien sûr que pour les trames courtisanes et en dehors de celles ci, votre personnage n'est pas tenu de s'y conformer. Ainsi, si votre personnage n'est pas un bon combattant dans les trames courtisanes, rien ne l'empêche de découper des cultistes pas centaines dans d'autres events.
Votre personnage devra donc choisir un art dans la quelle il excelle (+2), deux arts dans lesquelles il est doué (+1), un art dans la quelle il est mauvais (-1) et un art dans laquelle il est très mauvais (-2).
 
 
 
Art du combat
Il s'agit ici de la compétence permettant de se battre au corps à corps, que ce soit à l'aide d'une épée, d'un couteau, de ses poings ou de n'importe quel objet.
 
Art du combat à distance
Cet art de compétences, regroupe toutes les manière de se battre a distance, qu'il s'agisse d'un arc, d'un mousquet ou de n'importe quel objet lancé.
 
Art de l'effraction
Cette art permet de réussir à ouvrir tout ce qui est originellement verrouillé, qu'il s'agisse de portes, de coffres, de fenêtres ou autre. Elle permet aussi de subtiliser un objet sans être vu, s'opposant dès lors à l'art de l'observation.
 
Art de la duperie
L'art de la duperie, regroupe tous ce qui constitue un mensonge ou toute façon de masquer ses sentiments. L'art de la duperie s'oppose à l'art de la psychologie. Cet art prend aussi en compte, les diverses façons de masquer son apparence et donc de se déguiser. Il s'oppose alors à l'art de l'observation.
 
Art de la psychologie
L'art de la psychologie permet de s'opposer à l'art de la duperie. Concernant le joueur qu l'utilise, il ne révèle pas en soit le mensonge afin de ne pas jouer les enquêtes sur de simples jet de dé mais il permet de donner l'indice du sentiment que ressent une personne au moment ou elle s'exprime sur un sujet. Ainsi, le joueur est capable de déceler une forme de peur, de gêne, de fanatisme, d'hypocrisie, lui permettant de lui donner des indices sur l'intention de son interlocuteur.
Les PNJ eux, utilisent l'art de la psychologie, comme seuil à l'encontre des joueurs pour qu'ils réussissent ou manque leur mensonges.
 
Art de la discrétion
Cet art permet au joueur de se mouvoir silencieusement ou de se cacher. Cela regroupe toutes les compétences lui permettant de ne pas être aperçu. Il s'oppose à l'art de l'observation. Celui lui permet aussi de cacher des objets.
 
Art de l'observation
L'art de l'observation est important lors des enquêtes car il permet au joueur de fouiller un endroit et d'obtenir des indices cachés qui lui permettront de résoudre l'enquête.
L'art de l'observation s'oppose aussi à l'art de la discrétion et permet de voir ce qui est dissimulé.
 
Art de la persuasion
Cet art regroupe toutes les façons de persuader un personnage qu'il s'agisse d'user d'intimidation ou de charme. Cela peut ainsi permettre de convaincre une personne de vous laisser entrer dans une pièce, de vous dire la vérité ou de vous lâcher un information. Il s'oppose à l'art de l'obstination. Cet art permet aussi de détourner l'attention d'une personne, l'empêchant d'effectuer un jet d'observation pour détecter des gens ou des objets cachés sur toute autre personne que celui qui tente de la persuader. Il s'oppose alors à l'art de l'observation.
 
Art de l'obstination
L'art de l'obstination, permet de rester campé sur ses idées et qu'il s'agisse de faire preuve d'une détermination héroïque ou d'un entêtement idiot. Il permet aussi de résister à une situation terrifiante qui pourrait faire fuir certains personnages.
 
 
 
 
LES INFORMATIONS COMPLÉMENTAIRES
Plusieurs informations libres permettent d'apporter des précisions sur le personnage. On en distingue quatre : Le niveau de richesse, le statut social, le niveau de tolérance, le degré d'intégrité physique. Si les deux premiers sont des informations RP les deux seconds sont des information HRP permettant au MJ d'ajuster les événements en fonction des sensibilités du joueur(se).
 
 
LA RICHESSE :
La richesse permet de donner une information concernant la fortune du personnage. C'est une information importante car certains lieux peuvent vous être interdit si vous n'êtes pas assez riche ou certaines zones seront considérées comme dangereuses si vous l'êtes trop. Certains personnages également refuseront de parler à votre personnage en fonction de sa fortune.
 
MISÉRABLE
Le personnage vit dans un dénuement extrême qu'il l'ait ou non choisit. Il n'a pas de toit ou loger, des vêtement probablement usé et son apparence physique et le peu de soin qu'il prend de lui, permettent de clairement voir son dénuement financier. Peu de PNJ riches accepterons de s'adresser au personnage si il est misérable et les gardes accuseront souvent un personnage misérable de possibles crimes
 
PAUVRE
Le personnage à le niveau moyen financier des gens du commun. Il est capable de se nourrir et de se loger et peut se vêtir sans extravagance. Il peut avoir un cheval et un chariot ou d'autres choses mais il ne possède sur lui aucune marque de richesse. Les PNJ ont tendance a considérer les gens pauvres comme des travailleurs fiables et honnêtes mais beaucoup de lieux leur sont interdits.
 
AISÉ
Les gens aisé sont des gens qui ont réussit à s'en sortir honorablement, soit qu'ils possèdent quelques rentes, soit qu'ils aient une fonction de magistrature ou un commerce important. Si les gens aisé peuvent facilement entrer un peu partout, les PNJ qu'ils soient pauvres, misérables ou riche, ont tendance a se méfier d'eux et a voir d'un mauvais œil leur statut financier ni vraiment pauvre, ni vraiment riche.
 
RICHE
Les personnages riches, n'ont aucun problèmes avec l'argent et peuvent obtenir a peu près tout ce qu'ils désirent. Qu'ils s'agisse de commerçants bourgeois possédant des comptoirs commerciaux ou de nobles au fortes rentes, les riches constituent un objet de fantasme pour beaucoup. Symbole de réussite, méritée ou non, ils n'auront aucun problèmes a entrer quelque part. Néanmoins, les riches sont aisément reconnaissables et ils seront en danger dans n'importe quel lieu sordide. De plus beaucoup de PNJ misérables se montreront sévères avec eux.
 
 
 
LE STATU SOCIAL [Noble ou Commun]
Il s'agit juste de définir si votre personnage est noble ou ne l'est pas. Le niveau de richesse étant plus important dans les trames courtisanes, le statut social n'aura que peu d'incidence dans les événements.
 
 
 
LA TOLÉRANCE
Tous les joueurs ne supportent pas la violence de la même façon et nous avons tous un degré de sensibilité différent par rapport aux événements que l'on joue. Certains aiment à voir leur personnage malmené, d'autres au contraire ont du mal à vivre toute violence commise à l'encontre de leur personnage. Les MJ doivent pouvoir adapter les événements à la sensibilité des joueurs. Il existe donc trois degrés de tolérance que vous pouvez indiquer afin que l’expérience de jeu soit le plus confortable pour vous.
 
AUCUNE VIOLENCE
Si vous êtes sensible concernant votre personnage il est souhaitable de signaler « aucune violence ». Si cela n'empêchera pas votre personnage de participer aux event et aux combat comme tous les autres, le MJ fera néanmoins attention avec votre personnage. Aucune insulte ne sera proférée contre lui ni sur ses origines, ni sur sa religion, son statu social ou sa sexualité. Si le personnage peut être blessé durant des combats, les descriptions en seront limitées. De plus, votre personnage ne pourra être enlevé, torturé ou maltraité. Ma tendance à considérer la violence comme contre nature me pousse, à titre personnel, a imposer aux joueur(se) mineures de choisir ce degré de tolérance.
 
VIOLENCE LIMITÉ
C'est la tolérance conseillée pour la plupart des joueurs adultes. Le MJ sera libre de ses description et si votre personnage pourra avoir à subir quelques mauvais traitements en se faisant frapper, toute violence psychologique ou torture sera proscrite sur celui ci. En règle générale, toute violence pouvant heurter la psychologie du personnage sera évitée.
 
AUCUNE LIMITE
Certains joueur(se) n'ont aucun malaise avoir leur personnage mal traité et utilisent les joies mais également les souffrances comme un moteur à la psychologie du personnage. Ce niveau de tolérance n'est donc conseillé qu'a ceux qui n'ont pas peur de voir leur personnage souffrir. Le MJ n'aura aucune complaisance a l'égard de votre personnage si il tombe entre de mauvaises mains. Réfléchissez donc bien avant de choisir sans limite et soyez certains que les violence psychologique que pourra avoir à subir votre personnage sont de nature à lui apporter quelque chose en jeu.
 
 
 
 
 
INTÉGRITÉ PHYSIQUE OUI ou NON
Certaine personnage pour des besoins diverses, ont besoin de ne pas voir leur intégrité physique compromise. En effet, une balafre au beau milieu du visage d'une jolie fille qui doit se marier dans un mois est du plus mauvais effet. Hors, le but des trames courtisanes n'est pas de pénaliser les personnages dans leur jeu en dehors de l'event. Cependant, les combats peuvent emmener à ce genre d'incident. Aussi il importe que le MJ soit au courant sur le besoin de votre personnage de ne pas voir son intégrité physique modifiée. Ainsi, si votre personnage doit être blessé, le MJ décrira plutôt un coup contondant qu'un coup d'épée, si vous choisissez « intégrité physique : oui ». A l'inverse, si vous choisissez « non », le MJ pourra décrire librement son action , ce qui ne vous empêchera pas derrière, de toute façon, de considérer la blessure comme vous l'entendez. Il s'agit donc surtout d'un confort de jeu pour vous.
Souvenez vous donc que l'intégrité physique ne veut pas dire que votre personnage ne sera pas blessé. Il sera blessé mais de façon à n'apporter aucune modification permanente à son apparence physique.
 
LES DOMAINES
Votre personnage peut choisir une ou deux domaines qu'il maîtrise et qui comprennent un champs large de compétences, cela afin de préciser l'emploie de certaines d'entre elles dans une situation donnée. En effet, par exemple, étudier un corps nécessite un jet d'observation. Mais cela requiert aussi une certaine pratique et un soldat ayant un bon niveau d'observation ne pourra étudier un corps aussi bien qu'un médecin. Aussi, si vous employez une compétence pour un domaine qui n'est pas le votre, vous prenez un malus de -2 à votre jet. L'action ainsi que le lieu ou elle se déroule, influence les domaines. Aussi est il possible que deux domaines se chevauchent. Par exemple si les joueurs tente de s'infiltrer dans un palais, leur action fait partit du domaine du banditisme. Mais le lieu, un palais, permet aussi de classer l'infiltration dans le domaine de la diplomatie. Ceux qui possèdent l'un de ses domaines n'auront pas de malus. Il existe huit domaines.
 
La guerre : la guerre regroupe toutes les actions liées au combat ou relatives à une action militaire ou violente mais aussi tous les lieux considérés comme un théâtre d'opération militaire.
 
La science : la science regroupe toutes les actions de science appliquées, comme la médecine, l'alchimie, mais également l’ingénierie ainsi que tous les lieux d'application de la science ce qui comprends les zone a forte présence magique.
 
L’érudition : l'érudition regroupe toutes les actions liée au savoir, à l'art ou à la recherche mais également tous les lieux d'érudition et les sites archéologiques.
 
La diplomatie : la diplomatie comprend toutes les actions ayant trait à un rapport social ou une tentative de persuasion, y compris les actes de charmes. Les lieux liés à l'exercice de la diplomatie et au rapport entre les individus activent ce domaine, ce qui comprend aussi bien les cours que les salons ou les lieux de débauche.
 
Le commerce : le commerce regroupe toutes les actions de vente mais aussi plus pragmatiquement comptables et les lieux liés au commerce que sont les échoppes ou les comptoirs, activent ce domaine.
 
Le banditisme : le banditisme comprend toutes les actions illégales ou liées à une tentative de tromperie, mais également tous les lieux fréquentés par la criminalité, à savoir principalement les bas quartiers et zones pauvres de cités.
 
Le voyage : le voyage comprend toutes les actions liées à la survie en milieu naturel comme la chasse ou la capacité à trouver de l'eau mais aussi aux lieux naturels hostiles que sont les mers, les déserts ou les forêts.
 
Le travail : le travail regroupe toutes les actions d'une vie simple que sont l'agriculture, l'artisanat simple ou même les tâches domestiques. Aucun lieu en particulier n'active ce domaine.
 
 
Note : Les sortilèges magiques étant vaste, n'appartiennent à aucun domaine en particulier, autre que celui du lieu ou ils sont produits et à l'action qui y est liée.
 
 
LA FATIGUE ET LE STRESS
La fatigue et le stress de vos personnages sont désormais pris en compte et se regroupent en une seule et même jauge, que l'on nommera fatigue pour simplifier. Ainsi si vous vous battez, si vous voyagez, si avez peur, le MJ vous enlèvera des points de fatigue.

  • Au bout de 5 points perdus, vous êtes considéré comme physiquement et moralement atteint. Cet effet est surtout Rp


  • Au bout de 10 points perdus, vous êtes considérés comme physiquement et moralement épuisés. Vous avez -2 a tous vos jets et vous ne possédez plus qu'un seul point de vie


  • Au bout de 15 points, vous n'êtes plus en mesure d'utiliser vos compétences. Vous ne pouvez plus bouger sans l'aide de quelqu'un mais vous pouvez encore parler.



 
Le barème des points de fatigue utilisé par le MJ est le suivant.

  • Participer à un affrontement enlève 3 points de fatigue a la fin de celui ci.


  • Voyager vous enlève automatiquement 5 points de fatigue au terme du voyage.


  • Manquer une action vous enlève 1 point de fatigue.


  • Faire la popote en chantant, aller couper du bois, laver le linge ou tout autre action pour le groupe vous enlève 3 points de fatigue.


  • Manquer le jet d'obstination que le Mj vous demande dans une situation stressante vous enlève 1 point de fatigue.


  • Manquer le jet d'obstination que le Mj vous demande dans une situation terrifiante vous enlève 3 point de fatigue.


  • La mort constatée d'un membre du groupe vous enlève 3 points de fatigue.


  • Une dispute prolongée entre deux membres du groupe enlève 3 points de fatigue a tout le monde.


  • Traverser le désert enlève des points de fatigue.


  • Divers petites choses au choix du MJ peuvent aussi enlever des points de fatigue.



 
Il existe plusieurs moyens néanmoins de regagner des points de fatigue.

  • Si votre personnage va dormir plusieurs heures parce que qu'après tout il est tard IRL et qu'il est temps d'aller se coucher, permet de regagner tous ses points de fatigue. Cela prend en compte une nuit de repos en jeu, si le groupe est calé sur les heures in games (cela peut arriver pendant les voyages.)


  • Prendre un bon bain chaud permet de regagner 3 points de fatigue.


  • Manger un repas réussi permet de regagner 3 points de fatigue.


  • Vous préparer une boisson chaude (café, thé, etc...) vous rendra 1 point de fatigue. (Une seule fois par jour)


  • Aller batifoler dans les buissons (ou où vous voulez) avec un membre du groupe ou u PNJ permet de regagner tout ses points de fatigue. On ne vous demande pas de le jouer bien sur. Vous pouvez seulement en avertir le MJ et considérer que vous avez récupéré vos points de fatigue.



 
Attention, certaines circonstances feront qu'il sera impossible de récupérer des points de fatigue ou seulement sous certaines conditions, comme par exemple en traversant le désert. Cela fera l'objet de règles particulières.
 
LES POINTS D'XP
Les joueurs ont désormais la possibilité de progresser au terme des campagnes. Ils gagnent 1 point d'XP à la fin des gros events et 3 points d'XP lors d'une bataille rangée. Les joueurs ayant gagné des tournois RP (y compris ceux ne faisant pas partis des trames courtisanes) gagnent 1 point d'XP par tournois remportés. Les joueurs jouant leur personnage depuis 11 mois au moins, gagnent 5 point d'XP. Ceux le jouant depuis 6 mois au moins, gagnent 3 point d'XP. Ceux le jouant depuis au moins trois mois gagnent 1 point d'XP, cela a fin de rendre compte des diverses aventures que votre personnage à eu a affronter en dehors des trames courtisanes.

  • Ceux ayant participé à la chasse au lion gagnent 1 point d'XP


  • Ceux ayant participé à l'enquête de la mort de Fiorenza gagnent 1 point d'XP


  • Ceux ayant participé aux combats de la bataille de Campo di Cervo gagnent 3 points


  • Ceux ayant participé aux diverses enquêtes sur l'établissement de Diora Arpia gagnent 1 point


  • Ceux ayant participé à l'assaut final sur la ferme dans l'affaire Diora Arpia gagnent 3 points de plus



 
Vous pouvez alors monter vos compétences comme suit :

  • Monter de 1 point les compétences en dessous de 0 ne coûte qu'un point d'XP.


  • Monter une compétence à +1 coûte 3 points d'XP


  • Monter une compétence à +2 coûte 5 points d'XP (il faut bien sur passer par le +1 avant)


  • Monter une compétence à +3 coûte 10 points d'XP



 
 
EXEMPLE DE FICHE : DULCIA DA MONTI
DIPLOMATIE ET ÉRUDITION
 
Art du combat : +0
Art du combat a distance : -1
Art de l'effraction : +0
Art de la duperie : +0
Art de la psychologie : +0
Art de la discrétion : +0
Art de la persuasion : +2
Art de l'observation : +1
Art de l'obstination : +2
 
Richesse : Aisée
Statu social : Commun
Tolérence : Aucune limite
Intégrité physique : oui
 
 
 
LES COMBATS
Les trames courtisanes sont principalement basé sur les interactions sociales et les enquêtes. Cependant, il se peut que vos personnages soient emmenés à se battre. Si cela est le cas, les combats se dérouleront comme suit :
 
LA VIE
Chaque personnage à 2 points de vie.
Si il perd un point, il est considéré comme blessé, bien que cette blessure ne soit que superficielle. Si il perd un autre point de vie, il est considéré comme hors combat. Dès lors, le personnage est a la merci de ses ennemis qui, soit le laisseront sur place, soit pourront l'emmener, voir disposer de lui.
Le traitement des blessures graves concerne votre personnage et non le MJ et vous serez libre de le soigner comme vous l'entendez, sitôt l'event terminé.
Aucune mort ne sera jamais imposée à votre personnage, ni aucune captivité au-delà de l'event en lui même. Le but des trames courtisanes, n'est pas de confronter psychologiquement le personnage à l'idée de sa propre mort et il ne nous est donc pas nécessaire de pénaliser le personnage par ce biais.
La plupart des adversaire PNJ n'auront qu'un seul point de vie, mai certains PNJ important pourront en avoir plusieurs et il sera parfois nécessaire d'être a plusieurs pour les vaincre.
 
L'ACTION
Les actions de combat sont faites pour les rendre le plus fluide possible et ne pas ralentir l'event. Ainsi, il s'agit d'une simple opposition par le biais d'un D10. Le personnage et son adversaire agissent en même temps. Si le personnage à un résultat supérieur, il peut décrire son action et toucher le PNJ et le MJ décrit la conclusion de cette blessure. Si le pnj fait un plus gros score, on inverse les emotes et le personnage perd un point de vie.
Certaines actions de combat nécessiteront des oppositions de corps à corps et d'autre des oppositions à distance, selon la nature du combat.
 
L'INITIATIVE
Si les joueurs sont plus d'un, on procède alors à un jet d'initiative. Dans les Trames courtisanes, nous ne nous plions pas à l'habituel tour par tour qui, selon moi, ralentit en MMO considérablement le rythme des combats. L'initiative sert ici à savoir quel joueur va voir l'attention se focaliser sur son action. Les autres combattent et peuvent faire des emotes, mais c'est le personnage qui a l'initiative qui va avoir l'occasion de blesser le Pnj ou d'être blessé.
Les joueurs jettent alors tous un D100. Celui qui a le plus gros score à la chance (ou le malheur) de faire son action contre le PNJ. Si il ne vainc pas le Pnj on procède a une autre initiative et un autre personnage aura peut être l'occasion de réussir.
Nous privilégions ainsi l'attention sur un personnage à un instant « T », lui donnant l'occasion de briller plutôt que de la diluer dans l'attention de chacun.
 
L'INITIATIVE CONTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES
Si les joueurs sont plus d'un et se battent contre plusieurs adversaire, les adversaires ne sont pas distribués à des joueurs en particulier. Considérer que le combat est un fouillis d'actions chaotique ou tout le monde se bat. Néanmoins, un personnage aura l'initiative d'éliminer un adversaire ou de se faire blesser. On poursuit ensuite les initiatives, jusqu'à ce qu'il ne reste plus d’adversaire ou plus de PJ en état de se battre.
Considérez, même si vous n'avez a aucun moment l'initiative, que votre personnage se bat dans le chaos de l'action (Vous pouvez même faire des emotes libres pour rajouter à la confusion de l'action.) Mais seule l'action de celui qui a l'initiative a un instant donné, sera comptabilisée.
 
RESTER HORS DU COMBAT
Tous les personnages ne sont pas des combattants et certain pourront avoir le désir de ne pas se mêler au combat. Ils peuvent le faire, dès lors qu'ils se trouve dans un espace assez grand pour rester en marge, c'est à dire dans un espace ouvert. Ils ne pourront alors qu'être les spectateur de la scène et ne pourront en aucun cas aider les personnages durant tout le combat.
 
LA COUVERTURE
Il est possible que votre personnage choisisse de protéger un autre personnage plus faible. La couverture doit être annoncée au début du combat et ne peux plus changer par la suite. Elle doit être acceptée par le personnage qui est couvert et un personnage ne peut être couvert que par un seul autre. Cela permet, si le personnage couvert est blessé, de transférer la blessure à son protecteur.
On ne peut bien sur couvrir un personnage qui est hors combat.
 
LA FUITE
Il se peut que les PJ soient en passe de perdre un combat. Ils peuvent alors choisir de fuir. Chaque fuyard doit alors jeter un dé de combat contre un adversaire. Si il se fait toucher il perd un point e vie et si il n'est pas hors combat, il peut alors fuir. Il est possible dans la fuite, d'emporter avec soit un seul PJ hors combat par personnage. Les autres sont abandonnés sur place.
 
 
LES SEUILS
Afin d'éviter au MJ d'avoir à faire des jets en même temps qu'il masterise, la plupart des PNJ possèdent des seuils pour chacune de leur compétences, représentant des résultats fixes à leur jet de dé. Ainsi les joueurs savent sans forcément avoir besoin de l'aide du MJ, si il réussissent ou non leur action, qu'il s'agisse de toucher un adversaire, de mentir, de la charmer, de le détecter ou autre.
Il faut dépasser le seuil pour le réussir.
 
 
Exemple de PNJ :
Les Trames Courtisanes 935178Fichesergentrduitecopie
 
 
QUELQUE COURTISANES CÉLÈBRES
Les joueurs auront sans doute à entendre parler de ces courtisanes et pourront être emmenés à les rencontrer voir à gagner leur coeur, leur permettant de gagner les avantages liées a celles ci. Ces courtisanes célèbres ne peuvent être que des PNJ et ne sauraient inclure les PJ courtisanes Les joueurs peuvent tenter de rencontrer ces courtisanes afin d'obtenir de l'aide dans leurs aventures.
 
Les Trames Courtisanes 915257Nanna
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Sam 23 Nov - 3:57
LA CHASSE AU LION

 
 
« Enfant, méfie toi des lions. Ils sont cruels, vicieux, agressifs, sournois, violents prédateurs infanticides.
Mon enfant, méfies toi toujours des lions…. et plus encore des Hommes. »
Soharadh, poête et conteur valencien
 

 
 
L'histoire que je te conte, je la tiens de ton oncle Abal qui la tient lui même d'un ami et devant Aal je la tiens moi même pour vrais.
Après la guerre, vint la paix, entre nous et les gens de l'ouest et certains d'entre eux vinrent à notre cité, depuis des lieux qui se trouvent bien au-delà du grand désert noir, pour goûter à la douceur de nos vies. Nous accueillirent ces étrangers avec tout le savoir vivre qui sied à l'image de notre peuple et, pour leur prouver notre courage, certains seigneurs organisèrent une chasse au lion.
Tu sais Hassad quel animal dangereux est le lion. Il règne sur son territoire et garde jalousement ses privilèges dans l'arrogance de sa crinière flamboyante. Mais ce que tu ignore, c'est que les lions aussi, se chassent entre eux.
Et c'est la mésaventure que découvrirent ces étrangers. Laisse moi te conter cette histoire et retiens bien ceci, enfant... Méfie toi des lions. Ils sont cruel, vicieux, agressifs et sournois, violents prédateurs infanticides. Méfie toi de slions, mon enfant...et plus encore des hommes.
 
 
 
HRP : Il s'agit donc d'un event sur le territoire Valencien qui emmènera les joueurs dans une chasse au lion. Pour participer à cet évent deux choses sont importantes. La première est d'avoir une fiche de personnage des trames courtisanes. Vous pouvez m'envoyer votre fiche par MP.
La seconde est de prendre connaissance du système de traque qui sera utilisé pour la chasse et que je vais décrire ci dessous.
Les personnages auront l'opportunité de traquer leur proie et pour transformer cela en petit jeu, plutôt que de faire de simple jets de dé, je posterai plusieurs screens de paysages qui permettrons aux PJ de se repérer par raport aux détails du décor pour parvenir jusqu'au lieu où se trouve le lion. Les screen pour le jeu de piste seront posté sur cette discussion le jour de l'event.
Il ne restera ensuite qu'a tuer le lion, selon les règles d'engagement de la trame des courtisanes.
 

« Observe bien mon ami et ouvre l'oeil. Les lions attaquent rarement de face. Ils aiment a se tapir et à approcher en silence pour bondir leur proie de dos. Il serait dommage mon ami que tu serve de repas à l'un d'eux. Je ne me le pardonnerai jamais. »
Mansur
 
 
 
Voici, à présent, quelques jeunes nobles PNJ qui participeront à la chasse et qui auront peut être leur importance. Considérez les informations donné par Mansur comme connue de vos personnages.
 

« Sobadh est jeune homme contemplatif et spirituel. Il peut rester des heures assis sur un rocher à regarder le monde. Il aime beaucoup les chevaux aussi, qu'il considère comme ses véritables trésors qu'il jalouse au dessus de tout. Je le considère comme mon meilleur ami et il est très proche de ma sœur à qui il a enseigné l'extraction des propriétés de l'arsenic ce qu'elle tenté d'utiliser contre moi. Sans doute Sobadh l'a t il un peu aidé mais que serait un ami, si il n'essayais pas de vous empoisonner ? Et puis… ce n'est pas sa faute. Sobadh a toujours eu un faible pour les belle femmes et ma sœur est belle n'est ce pas ? Tu ne l'a jamais vu ? Il faudra que je te la présente un jour, mon ami. »
 
 

« T’ai je parlé de mon meilleur ami, Nur ? Haaaaa… un vaillant combattant fort comme dix lions. Nur peut céder à la violence parfois mais il reste un homme fort agréable et de bonne conversation. Surtout en matière de conseils concernant les bijoux. Nur aime les bijoux et tout ce qui brille, c'est son pêché… je dirais même que c'est compulsif chez lui mais rassure toi, l'ami. Il se rend chaque année en pèlerinage pour se purifier de ce désir. »
 
 

« Vois tu l'homme là bas ? Il s'agit de Fayssal, celui que je considère sans doute comme mon meilleur ami sur cette terre. Et si tu connaissais la femme de Fayssal, tu en dirais de même, bien qu'il n'aimerait pas te l'entendre dire. Il a épousé Emira al'Brahia, une femme splendide. Elle possède une jument magnifique que lui a offert Sobadh, il y a quelques mois et j'aimerais fort avoir une telle monture dans mon Haras. Je donnerais n'importe quoi pour la monter…
Le jument, bien sûr, la jument, mon ami ... »
 

« Nous avons beaucoup parlé et je suis fatigué. Allons boire du vin ! »
 
 
Voici une information importante a connaître pour la trame : Les jeunes princes du désert, ont l'étrange protocole, lors de la chasse de manger lorsque le soleil est à son zenith, ni avant, ni après. Ils arrêtent alors tout ce qu'ils font pour se restaurer. Le reste du temps, ils conservent leurs rations dans des sacoches scellées, accrochées a leur monture, afin d'éviter toute tentative d'empoisonnement. Bien sûr, cela ne les préserve pas des empoisonnement de leur propre famille ayant préparé les rations. Mais autant savoir qui vous tue...
 






LA CHASSE AU LION

 
Ce texte donne l’environnement, l'heure du jour et le contexte dans lequel l'event démarrera pour le groupe. Que ceux qui n'ont pas encore finit de remplir leur fiche de PJ le fassent avant ce soir. Bon jeu à tous ! 
 
Le soleil au zenith écrasait les Calphéens qui étaient parvenus à se réfugier dans un coin d'ombre pour prendre leur collation, tandis que les chevaux, accablés par la chaleur tentait d'étancher leur soif dans un petit point d'eau. La chasse avait débuté aux aurores, et les jeunes seigneurs du désert avaient attendu les étrangers aux portes de la ville. Juchés sur leurs splendides montures, il riaient, devisaient et s'empressaient de faire caracoler leur chevaux. Et tout semblait bon pour épater de leur superbe, les nouveaux arrivant. Sobadh Al'Amsar affichait à tous ceux qui ne pouvaient la manquer la fierté d'une bague nouvelle, sertie de diamant dont l'éclat trônait à son doigts. Mansrur Al'Jalis vantait les mérites de son nouveau coursier et Fayssal Al'Fahidh ne se lassait pas d'exposer ses portes bonheur, des trophées empaillés d'animaux victimes de ses succès de chasseur. Pattes de lapin, tête de singes, queue de scorpion, et autres, battaient accrochées à sa selle, comme autant de protections contre le destin. Seul Nur Al'Dinn semblait taciturne, attendant avec impatience que les gens de l'ouest de mettent en selle. Le convoi parti, il avait été très vite difficile de suivre le rythme de la noblesse Valencienne et à mesure que la chaleur augmentait, les jeunes nobles s'étaient sentis suffisamment à leur aise pour distancer ces étrangers trop lents. Les gens de l'ouest avait terminé la mâtiné seuls, à errer entre les roches, flanqués de deux guides, et à l'heure du repas, ces dernier avaient insisté, selon la tradition, pour que le groupe s'arrête le temps de se restaurer. On avait alors sorti des bols de graines de blé concassés et d'avoine que l'on avait arrosé de lait de datte, pour reprendre quelques forces. Les jeunes courtisanes pavoisaient à l'ombre quand elle ne cherchaient pas la fraîcheur de leur éventail tandis que les hommes devisaient de la meilleure façon de retrouver les nobles Valenciens. C'est à ce moment que Djibril, l'un des jeunes guide, aperçu les traces de lion, encore fraîches de plusieurs heures sur les abords du point d'eau. La créature rodait non loin et c'était une occasion inespérée pour les calphéens de la trouver avant leurs hôtes.  Voilà donc que l'on rangeait déjà les affaires, pour s'apprêter à repartir traquer l'animal...
...la chasse chasse commençait réellement
 
 


INTERMEDE
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"Ainsi advint il de cette chasse macabre que deux "princes du désert" trouvèrent la mort. Leurs corps furent incinérés et l'on chanta pour eux les prières d'usage. Il y avait là de nombreux nobles valenciens, amis et ennemis des princes qui bien souvent cachent les mêmes personnes. Il y avait des ambassadeurs de Mediah, des représentants des puissantes guildes de commerce qui font la pluie et le beau temps et celui que l'on nomme ici Al'Dumnik, l'un des représentants des intérêts de Calphéon. Beaucoup pleurèrent et les femmes se cachèrent le visage en signe de chagrin. Mais sous l'apparent savoir vivre auquel nous autres sommes habitué, bien des regards se posèrent sur Emira Al'Brahia et tous se demandaient combien de temps la jeune femme resterait veuve. Et alors qu'elle observait les flammes consumer tout à la fois, époux et amant, vacillait à son doigt, l'éclat d'un diamant magnifique.
Ainsi commence l'affaire du diamant d'Al Brahia...
...car retiens ceci, mon enfant. Tu peux tuer un lion mais dix se battrons pour ses restes.."
 
A la suite des funérailles de Sobadh et de Fayssal, les personnages joueurs ayant participé à la chasse remarqueront les détails ou les nouvelles suivantes :

  • Un homme mystérieux semble roder autour de leur demeure et il peuvent parfois se sentir suivis dans la ville.
  • Mansur semble inquiêt depuis l'affaire et passe beaucoup de temps au palais.
  • Une femme raconte a qui veut l'entendre que son époux, un pêcheur, à sorti une carpe gigantesque.
  • Emira Al'Brahia s'est renseignée sur les étrangers qui ont tué le lion et souhaiterait les rencontrer
  • De très beaux scarabés sculptés, sans doute des reliques anciennes, seraient en vente sur un marché de la ville.
  • Sabiha Al'Jalis, la logeuse des étrangers, aurait reçu la visite d'un bijoutier tout a fait charmant.
  • Un marchand ayant récemment fait affaire avec des calphéens serait devenu soudainement très riche.
  • Un calphéen aurait rendez vous, avec une courtisane de l'ouest au palais.
  • Farissa Al'Soudh, aimerait épouser Vittorio Cortesi dont on lui a dépeint un portrait flâtteur.

 
Les personnages joueurs ayant participé à la chasse peuvent aussi rencontrer quand ils le désirent, soit Mansur au palais, soit Emira Al'Brahia dans sa demeure. L'un comme l'autre lanceront une quête différente.
 
 
NOUVEAUX PNJ
Les Trames Courtisanes 132529EmiraalBrahia
"A présent qu'elle est seule, Emira est une femme à conquérir et quelque chose me dit que ce n'est pas pour lui déplaire. Emira a toujours aimé la bonne compagnie. Nous ne l'évoquions jamais par égard pour Fayssal mais... je crois que lui même ne l'ignorais pas... Il s'en doutait tout du moins, jusqu'à l'issue que vous connaissez. Elle ressemble à bien des égard aux courtisanes de chez vous... mais ici, mon ami, nous faisons les choses différemment et nous ne perdons jamais de vue que tout, au moins en apparence, doit être fait dans l'esprit du respect de notre dévotion à Aal. Une chose est sûre. Cette femme fait tourner trop de têtes..."
 
 
Les Trames Courtisanes 798235Hommemystere
"Oui, mon ami... j'ai moi aussi l'impression d'être suivit. Sois prudent... quelque chose se prépare et j'ignore encore de quoi il s'agit."
Néron
Néron
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Sam 23 Nov - 4:00
LA BATAILLE DE CAMPO DI CERVO
[EVENT LIEE AUX TRAMES COURTISANES - CALPHEON]
 
Les Trames Courtisanes Paolo-Ucello-La-Bataille-de-San-Romano--la-contre-attaque-d
 
 
L'homme se traînait pitoyablement sur le sol, rampant au milieu des râle et des pleurs qui sortaient de ses lèvres. Une bonne partie du mobilier autour de lui était renversé et seules quelques lampes à huile diffusaient encore un semblant de lumière.
Quelle lumière ?…
Il ne restait plus qu'une longue nuit sans fin. Fiorenza était morte ! Même confirmée depuis Calpheon, cette nouvelles lui paraissait irréelle. Celle qu'il avait serré si souvent dans ses bras n'était plus qu'une chose sans vie, un vestige pourrissant de la mémoire. Son estomac se contracta. Trop de pleurs… trop de larmes, et il vomit sur le sol, ce qu'il pouvait encore rendre. Tout n'était plus qu'un gémissement ininterrompu. Il rampa encore un peu, cherchant pathétiquement parmi les affaires étalées sur le sol, les mouchoirs qu'elles lui envoyait régulièrement… pour les sentir, respirer encore une fois cette odeur qui déjà s'estompait.
Elle l'avait aimé. Elle l'avait aimé et porté son enfant, lui qu'aucune femme n'avait jamais trouvé attirant. Et elle s'était ôté la vie… Pourquoi n'en ferait il pas de même ? Après tout ! Que pouvait il bien avoir encore à défendre ? Il tira sa lame hors du fourreau. Il tâtonna du bout des doigts à la recherche des quelques battements qui survivaient encore de ce cœur déchiré. Une pression et tout serait terminé. Il la rejoindrait… elle l'avait fait, il pouvait bien le faire à son tour…
« Seigneur Di Malesti ? » Appela une voix dehors.
Magdalena...
« Seigneur Di malesti »
Sa fille était encore en vie… Il baissa son arme, hésitant.
« SEIGNEUR DI MALESTI ?!
– J'ARRIVE ! » Vociféra t-il en réponse.
Lentement, il se leva, au milieu des débris de sa vie brisée. Il ferma les yeux et pris une profonde inspiration. Peu à peu, les sons qui entouraient sa tente lui parvinrent. La république en branle ! Le cri des hommes en préparations le hennissement des chevaux et le souvenir de ses rires légers qui flottaient dans son esprit. Il s'arrangea aussi bien que possible et ramena sa lame au fourreau.
« J'arrive... » murmura-t-il.
Passant les voiles de la tente, il déboucha sur le campement militaire, et c'est une ovation des soldats de Trina qui l’accueillit. Ils étaient là, tous, attendant d'en découdre une fois de plus avec les cultistes et l'aigle flottait en bannière, indifférant au malheur des Hommes… la République !
Il se hissa à cheval, laissant dans sa tente les remords, les pleurs et le souvenir perdu de ses moments heureux, et donna l'ordre de marche… et se fut un cortège funèbre, au son lourd des tambours qui s'avança vers l'ennemi.
 
 
 
HISTOIRE :
Cette bataille opposa à l'automne 285 l'armée régulière de Calphéon à des mouvements pro-cultistes, dans un lieu nommé Campo Di Cervo. La république, forte de 800 fantassins et 200 cavaliers, attaqua les positions retranchées de partisans cultistes dont on estime le nombre entre 300 et 500, bien que le nombre des protagoniste soit depuis revu à la baisse. Elle fut commandée par le seigneur Alfonso Di Malesti. Di Malesti fut envoyé dès la fin de l'été, avec mandat du parlement, dans une série de campagnes victorieuses pour déloger les partisans acquis à la cause cultiste, dans la région.
Ces partisans, menés par Georgio Capelli, tentaient de détourner les habitants de la région de la foi d'Elion, soulevant un mouvement d'indignation parmi la population qui les contraignit à livrer des exactions sur les fermes environnantes. Calphéon contre-attaqua, menant ainsi les raids de San Fandino et du Pedaggio, qui poussèrent Capelli et ses partisans à se retrancher dans les collines de Campo Di Cervo.
Les troupes de Calphéon marquèrent alors un contre temps qui laissa à Capelli et ses partisans, l'opportunité de renforcer ses positions. On ignore l'origine exacte de ce contre temps fâcheux, bien que les rumeurs de l'époque évoque un drame qui frappa Alfonso Di Malesti. En effet, au début de l'automne, une courtisane, surnommée la Pruna, et que l'on soupçonne d'avoir été la maitresse de Di Malesti se suicida dans des circonstances étranges.
Il est possible que ce contre temps ait joué une rôle crucial dans l'issue de cette bataille.
 
 
 ....




L'homme faisait jouer nerveusement, l'une contre l'autre, ses mains gantées de soie dans l'attente des nouvelles. Il ne lui avait pas fallut une grande déduction pour pressentir, à l'expression angoissée de son émissaire, qu'elles étaient mauvaises.
« Nous avons perdu la lettre, messire... » Lança ce dernier.
Le noble inspira doucement et devant le silence qu'il observait, l'émissaire poursuivit, hésitant.
« Ils ont fouillé la maison de la courtisane… Nous... nous avons tenté de leur tendre une embuscade mais il y avais deux nobles avec eux. Matizio est mort. »
Il fixait ce pauvre homme avec dédain, se demandant jusqu'où il pousserait ses pitoyables explications. Celui ci poursuivit après un moment à chercher ses mots.
« Peut être que si nous prévenons Capelli…
– JE ME FOU DE CAPELLI !! »
La réponse avait explosé, cinglante, dans un accès de rage, faisant voler avec elle les quelques objets qui trônaient sur le bureau. Le noble contourna en quelques enjambées le mobilier pour fondre sur l'émissaire qui déjà, se recroquevillait sur lui même. Le saisissant à la gorge pour le plaquer au mur, il cracha amèrement :
« Il est trop tard pour prévenir Capelli et il peut bien aller se faire voir ! Ces gens ne doivent pas remonter jusqu'à nous ! Est ce que tu comprends ?!
– Oui, monsieur » Balbutia l'émissaire.
Dans un dernier accès de colère, l'homme jeta son interlocuteur au sol.
« Va ! Trouve moi les noms de ceux ont enquêté et assure toi qu'ils ne posent pas de problèmes ! »
L'émissaire se releva à la hâte et s'inclina pitoyablement avant de disparaître.
A nouveau seul, l'homme tenta de contenir la colère qui bouillonnait en lui et, comme à son habitude, se servit un verre de vin du domaine Dramont pour noyer son angoisse dans la douceur du breuvage.
Il importait à présent de se montrer prudent.
 
 
 
RUMEURS ET SUITE DE L'ENQUÊTE SUR LA MORT DE FIORENZA



  • Il semble y avoir eu un accrochage dans les rues de Calphéon de nuit et quelques habitants affirment qu'un groupe d'individus en seraient venus aux armes, sur les marches menant au quartier de la chapelle. Au moins deux morts seraient à déplorer sur le pavé. Les gardes n'auront retiré les cadavres qu'au matin, les premier passants, ayant du composer avec la présence, habituelle dans les rues de la cité, de ces deux corps. L'un d'eux serait Matizio Rualdi, un homme déjà impliqué dans plusieurs affaires de violence.

 

  • Plusieurs blessés auraient été admis cette nuit là dans divers dispensaires de la ville, bien qu'il soit difficile de savoir lesquels d'entre eux auraient été mêlés à la rixe. Neanmoins, deux nobles auraient été soigné dans l'un d'entre eux, ce qui peut correspondre aux blessures faites par des lames longues observées sur l'un des deux corps. Ces deux nobles sont respectivement des familles Di Castelli et Cortesi.

 
Pour ceux ayant des contacts parmi la garde de Trina :
  Masquer le contenu
Un rapport de l'incident semble avoir été laissé dans les archives de Trina, faisant référence à cette rixe, mentionnant les noms de Giorgio Sandi et Dulcia Da Monti. Il fait état d'une agression sur les deux femmes par un groupe de coupe jarret, ayant nécessité l'intervention du dénommé Vittorio Cortesi et de Fabrizzio Di Castelli. Aucune autre explication n'est donné. Néanmoins, il est étrange de constater que ce rapport à été rédigé par Fabrizzio Di Castelli lui même.
Aucune enquête ne semble avoir été lancée pour l'oeuvre concernant cette agression et des pressions de représentants du parlement semblent avoir été émises pour empêcher toute enquête de la part de Trina dans la mort de la courtisane Fiorenza, acceptant de fait, la thèse du suicide de la courtisane.
 

  • Le corps de la courtisane Fiorenza, après plusieurs jours passé dans les caves mortuaires de Calphéon, aura été inhumé dans une fosse commune à l'écart de la ville, destinée aux prostituées, aux comédiens et aux courtisanes, leurs professions rendant délicat tout sacrement légal. Elle semble emporter avec elle de nombreux secrets.

 

  • Un groupe de cavaliers serait parti à toute hâte, à l'aube, vers le front de Campo di Cervo.

 
 
HISTOIRE :
La légende romantique décrit les courtisanes de Calphéon comme des agents au service de la république. Si il semble peu probable que la grande majorité d'entre elles aient pu jouer un tel rôle, il reste tout à fait plausible que la République ait pu s'appuyer sur les réseaux et la notoriété de certaines d'entre elles, pour l'accomplissement de tâches délicates ou d'ordre diplomatique. En effet, la discrétion et l'étendue des cercles d'influence de ces femmes parmi les puissants de la cité, était à même d'assurer la surveillance des ennemis de la République.
Si les histoires nous abreuvent de techniques toutes plus improbables les une que les autres et ayant permis aux courtisanes de faire passer des messages, les exemples concrets restent rares. Certains semblent néanmoins attestés, comme le système dit : « Fiorenza » ou Florencine. La florencine consistait à faire passer un mouchoir [Gage que les courtisanes donnaient régulièrement à leur amant, ce qui rendait le procédé discret], troué, afin de pouvoir déchiffrer un message codé. L'ethymologie de ce nom demeure inconnu et certain le rattachent à une certaine Fiorenza qui aurait vécu au troisième siècle, à Calphéon.
 
Exemple de message codé nous étant parvenu, prétendument attribué à une courtisane de Calphéon.
« Entend ma prière, et puise dans ma prose, la clef de ces maux que je cache au monde. J'ai traversé le pont qui relit le septentrion à l'austral, vers ce voyage du coeur, jusqu'à la voie du négoce de mes sentiments, et je m'y suis arrêté sans l'emprunter, pour verser, au seuil des marches de la foi, les larmes de mon amour arraché. J'ai pleuré jusqu'à étancher mon chagrin de ce gage que l'on donne aux braves. Cette tristesse épongée, je l'ai enfouis entre les pierres du socle divin, sous le regard bienveillant des ailes de la république. Mon voyage fut long et le tiens le sera tout autant. Que Dieu veille sur nous et sur la mémoire des trois grâces. »
 
LA BATAILLE DE CAMPO DI CERVO [REGLES DE BATAILLE]


Je poste une petite note ici pour expliquer comment se passeront les events de bataille et que les protagonistes aient une petite idée des règles d'engagement.




LES GROUPES DE COMBAT

Les joueurs vont faire partie d'un groupe de combat. Ce groupe, qui comporte probablement de nombreux PNJ dont on ne raconte pas l'histoire, est symbolisé par les joueurs. Si plus de la moitié des joueurs se retrouvent hors combat, on considère qu'il en va de même pour les PNJ. Si les trois quart des joueurs fuient, il en va de même pour les PNJ. Et si les joueurs sont déprimés, il en va de même pour les PNJ...

Vous l'aurez compris vous serez l'incarnation de ce groupe de combat et donc vos choix, vos doutes,  vos erreurs et votre état de santé représentera celui de l'ensemble des PNJ de votre groupe.

Si la moitié des joueurs se retrouve hors combat, votre groupe sera considéré comme HARCELÉ et vous aurez un malus de -2 lors du combat (pour signifier que vous vous battez contre plus d'un ennemi en même temps.)


LES POINTS DE VIE

Chaque joueur à symboliquement trois points de vie (ou trois états)
Lorsqu'il a perdu 1 point de vie il est considéré comme légèrement blessé,

Lorsqu'il a perdu 2 points de vie il est considéré comme gravement blessé et se retrouve hors combat (ce qui lui évite de mourir). Cependant et pour des raisons qui lui sont propres (la fierté ou empêcher que ses camarades se retrouvent harcelés) un joueur peut décider de ne pas passer hors combat et de continuer la lutte aux cotés de ses frères. Il prend alors le risque de mettre son personnage en grave danger. Il ets donc conseillé au joueur hors combats de rester à terre au risque de perdre leur personnage.

Lorsqu'il a perdu 3 points de vie (ce qui ne devrait normalement pas arriver a moins de vraiment le vouloir), il meurt.


Les ennemis auront toujours 1 point de vie, sauf dans le cas des Ennemis spéciaux qu'il faudra sans doute combattre à plusieurs.


LES UNITES

Les membres soldats de Calphéon on un jargon militaire particulier et par un calcul obscur connu d'eux même comptent la puissance des groupes ennemis en face d'eux en UNITE. Chaque tour de jeu donnera l'opportunité d'éliminer une unité. Lorsque toutes les UNITES d'un même noeud sont éliminées, on considère que le groupe de combat est victorieux sur le nœud en question. [Nous verrons plus bas ce qu'est un nœud.]



LES ASSAUTS

Nous rentrons là dans le cœur de la bataille et du système de jeu.

Lorsque la bataille s'engage contre le groupe de joueur elle va fonctionner pas ASSAUT (qui se résument à des tours de jeu).
Lors de chaque assaut, la narration va venir se poser sur un joueur dont on va décrire la réussite ou l'échec de ses actions.

Tous les joueurs vont tirer un dé 100. Celui qui fait le plus haut score va voir la scène zoomer sur lui. Les autres bien sur autour de lui sont aussi en train de se battre et peuvent y aller de leur ambiance de combat mais c'est bien le joueur cible qui va décrire ses actions contre un ennemi.

Le MJ va alors lui décrire un événement (généralement un truc pas content qui lui fonce dessus au milieu de la mêlée) et le joueur va étriper son adversaire ou perdre un point de vie.

Il tire pour cela un jet d'art du combat (ou combat a distance, tout dépend de la situation) opposé avec son adversaire.
Si il l'emporte, le MJ décrit une action de son adversaire et le joueur va pouvoir s'en donner à cœur joie pour décrire la mise a mort de celui ci (ou simplement le blesser si il est du genre magnanime)
Si il perd, le MJ décrit une action de son adversaire et le joueur va pouvoir décrire comment il se prend le coup de celui ci. Il perd alors 1 point de vie.
(en cas d'égalité ce sont toujours les joueurs qui l'emportent)

Une fois cela fait, on considère que l'assaut est terminé. Les joueurs peuvent avoir un peu de temps pour communiquer entre eux, jouer, hurler, pleurer et on passe à l'assaut suivant.


Si plus de la moitié des joueurs sont à terre, ca commence à sentir mauvais pour leur groupe de combat et tous leurs ASSAUT se jouent avec un malus de -2.

Lorsqu'il ont terminé tous les assaut on considère que leur groupe à tenu bon et on passe à la suite.



LES NOEUDS DE COMBAT

La suite justement se sont les NOEUDS. Le but de la bataille pour les joueurs est de progresser jusqu'au nœud de victoire et de le résoudre. Selon les batailles, certain nœud de victoire seront connus ou évidents. Mais il se peux également que le nœud de victoire ne soit caché auquel cas les joueurs devront avoir fait un bonne préparation en amont pour tenter au mieux de le deviner. Certains event préalables peuvent bien sur fournir des informations cruciales sur les nœuds.





 
INFORMATIONS RP ET CONSEIL DE GUERRE

 
Di Malesti fit son entré dans la tente, saluant les capitaines, les quelques valkyries présente et les prêtres. S'avançant vers une grande carte, étalée sur la table, il commença le compte rendu de la situation.

 
A : Assaut par le sud.
« Les dernières nouvelles nous indiquent que c'est le point idéal pour lancer la bataille et c'est celui qui a ma préférence. A moins que les valkyries ne m'en dissuadent, je pense que c'est d'ici que nous devrions lancer notre attaque. »  B : Assaut par l'est.« Nos informateur nous… Pardonnez moi… nos informateurs nous ont annoncé que des renforts cultistes comptaient nous prendre à revers si d'aventure nous comptions lancer notre assaut depuis ce point. Les capitaines Di Brani, Manfetti et Scoriosi, auront pour tache de faire barrage par l'est, coupant tout accès aux renforts ce qui nous permettra de nous concentrer sur la voie sud. »

 
1 : La route
« Nous devrions éviter ce point là, trop proche selon moi de leur renforts. »

 
2 : Le piemont
« Nous pensons que quelques arbalétrier seront posté là. Un contingent d'élite (c'est a dire vous les joueurs) composé de quelques valkyries supportés par quelques capitaines et une poignée d'hommes devrait pouvoir éliminer les arbalétriers pour permettre à mes unités de s'engager par le sud. »
 
 
3 : La Combe
« Capelli a placé le gros de ses troupes dans ce secteur. Nous ignorons combien d'unités nous attendront ici. Mais c'est là que je m'engagerai avec mes hommes pour progresser vers Campo di Salvo. Cela attirera peut être Capelli dans une confrontation directe avec moi. Leur mortier devrait pouvoir nous atteindre d'ici et c'est la que nous mèneront le plus gros de la bataille. »

 
4 : Campo di Cervo
« Campo di Cervo, se trouve en haut de la monté. Nous savons qu'ils l'ont fortifié de quelques barricades. Si nous n'avons pas eu Capelli avant, c'est à mon avis là bas qu'il se trouvera et ils défendront chèrement le lieu. Mais c'ets aussi là bas que nous leur porterons le coup de grâce. »

 
5 : Le sous bois sud
« Le sous bois sud mène aux falaises qui surplombe la combe. Capelli à sûrement placé quelques guetteurs. Un petit contingent pourrait peut être parvenir à les neutraliser. »

 
6 : Les falaises
« Capelli n'est pas un idiot. Il aura certainement profité de ces hauteurs pour placer quelques arbalétriers. Les neutraliser pourrait grandement faciliter l'avancé du gros de nos troupes. »

 
7 : Pentes douces
« Nos guetteur n'ont signalé aucun mouvement là bas. Ca ne me dit rien qui vaille. »

 
8 : Les Mortiers
« Capelli dispose ici de deux pièces de mortiers depuis lesquelles il tirera sans doute sur nos troupes. Nous ne seront à l'abri de celle ci qu'en atteignant Campo du Cervo. »

 
9 : L’ascension
« Cette pente était mon choix d'attaque initial. Mais au vue des dernières révélations, l'emprunter nous placerait dans une position délicate, pris en tenaille entre Campo di Cervo et les renforts cultistes. Aussi je pense que nous devrions éviter ce chemin d'accès. »

 
 
Di Malesti pris un temps de silence, triturant un petit mouchoir troué qui dépassait de son gant.
« Vous connaissez désormais la situation. Le parlement nous a demandé de prendre Capelli vivant afin de pouvoir faire un exemple aux yeux de tous. Demain nous arracheront une victoire sur ces hérétiques, non pas pour nous même, mais pour la République… En la mémoire de ceux… et celles... qui sont mort pour elle... et pour que puisse vivre, mille ans encore, le rêve de nos pères qui l'ont érigés par la grâce d'Elion. Que Dieu nous accompagne ! »
 
 

 

 
LES CHOIX MORAUX

Chaque bataille impliquera à son issue un choix moral ayant des répercussion sur les futurs Events. Ce choix moral peut être un choix de groupe mais il arrivera parfois qu'il soit le choix d'un seul joueur qui portera sur ses épaules la responsabilité de d'offrir ou non un bonus à ses amis pour les prochains événements. Vous l'aurez compris, plus l'acte qu'implique le choix moral est atroce, plus le bonus qu'il confère n'en sera que plus grand pour eux.
Il ne s'agit pas là d'un stratagème pour sombrer gratuitement dans la violence mais bien de mettre le soldat en face de la responsabilité de ses actions et de ses tentations.



LA COUVERTURE

Ceci est une petite règle supplémentaire qui peut stratégiquement faire la différence ou simplement être une bonne raison de jouer l'amitié et le sacrifice entre soldat.
Au début de chaque NOEUD (et seulement au début sauf précision du MJ...) Un soldat pourra désigner un de ses collèges pour le couvrir. C'est a dire que si ce collègue est engagé dans un conflit contre un ennemi et qu'il perd 1PV, celui qui le couvre peut annoncer « COUVRE ». Il décrit alors héroïquement comment il se prend le coup à la place de son ami.

La couverture doit être décidé en début de nœud avec l'accord des DEUX PERSONNAGES. Si un personnage refuse d'être couvert, il est donc impossible de le faire.




LA DEBACLE

Il est possible de perdre durant les Events de bataille. En effet, les Dés peuvent s'acharner contre vous et il se peut alors que vous sentiez que vous ne pourrez pas parvenir jusqu'au bout de la bataille.
Une retraite pourra être alors sonnée.
Si elle est faites à la fin de la résolution d'un Noeud, elle se fera sans heurts et tous les soldats se retireront de la bataille en bon ordre quel que soit leur niveau de blessure.

Si par contre, elle est faites alors que les ASSAUTS d'un NOEUD ne sont pas terminés, il faudra serrer les dents et suivre ces règles.
Tous les gens rompant le combat en plein engagement devront faire un D10 opposé avec un adversaire.
En cas de succès ils rompent le combat sans problèmes
En cas d'échec il parviennent à s'enfuir au prix d' 1 PV perdu (ce qui peut les mettre hors combat)

Chaque joueur qui fuit peut emporter avec lui un homme hors combat.

Ceux qui n'auront pas été emportés resterons à la merci des ennemis. (Ce qui signifie dans la plus part des cas qu'ils seront prisonnier et qu'il faudra faire un autre Event de bataille pour aller les chercher.)


 

LES BOMBARDEMENTS

Lors de Bombardement, les joueurs devront se mettre à genoux pour éviter l'effet des bombardements  

Tous ceux qui ne seront pas a genoux jetteront 1D10==> 1 
à 4 ils perdent 1pv.

ATTENTION :  Lors d'un bombardement, le MJ préviendra dans la description que les joueurs entendent des sifflements. Ce sera à eux de crier "BOMBARDEMENT" et de se mettre a genoux. Il est donc important que ceux qui ont vu la description du MJ (car on n'a pas toujours les yeux partout) préviennent les autres en hurlant.

Le MJ comptera environs dix longues secondes avant de dire BOUM. Tous ceux qui n'auront pas eut le reflexe de 
se mettre a genoux subiront le bombardement de plein fouet.
(Bien sur les joueurs AFK ne seront pas comptés dans le bombardement)


 

LE SOUTIENT DE L'ARTILLERIE [1 seul par bataille]

Calphéon peut compter sur une puissance de feu impressionnante, financée par les deniers des impôts et permettant de porter le feu sur ses ennemis. Ainsi, avant une attaque sur un nœud (où ils ne se trouvent pas, donc), les joueurs peuvent demander un appuis de l'artillerie, envoyant des signaux vers les position de leur canon afin de les guider vers leur ennemi.
L'entreprise n'est néanmoins pas sans risque, la précision des pièces d'artilleries étant plus que relative. Pour demander un soutient des canons, un joueur doit effectuer un jet d'observation avec un seuil de 4 ; Si il réussit, il divise par deux le nombre d'unité du point visé. Si il échoue, le groupe subit l'effet d'un bombardement, qu'il se mette a genoux ou pas.
L'erreur est humaine…


 LA BATAILLE DE CAMPO DI CERVO

HISTORIQUE
 
Les Trames Courtisanes Marignan
 
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SITUATION PRÉALABLE À LA BATAILLE.
Capelli a retranché ses hommes dans un petit camps de chasse juché sur une colline et nommé Campo di Cervo. La colline présente une ravine à pente douce qui monte sur son versants sud et quelques sentiers rudes sur son flancs est. Ses contreforts ouest et nord dont difficilement praticables. Capelli fait élever des barricades de fortunes autour du camps, dans lesquelles il installe les mères et leurs enfants acquis à ses idées et qui suivaient ses troupes depuis plusieurs jours. Il ne s'est pas réfugié ici sans un plan et il sait que Di Malesti à trop confiance en ses hommes pour ne pas partir sans réfléchir à l'assaut de la colline. Fort du soutient d'une autre cellule de partisans cultistes, il parvient à obtenir la promesse de renforts venus de l'est. Son plan est de prendre les troupes de Di Malesti en étaux sitôt l'attaque débutée. Mais le plan ne se passe pas comme prévu.
Dès arrivé au pied de Campo di Cervo, Di Malesti fait établir son campement sur les bord des contreforts ouest. Mais contrairement à ses habitudes, le commandant n'attaque pas tout de suite et les troupes de Calphéon vont occuper le terrain qui borde la colline. Ce contre temps fâcheux, permet à la capitale de réapprovisionner Di Malesti en hommes et en vivres et à plonger les troupes de Capelli dans une attente interminable. D'autant plus que les partisans cultistes ne s'étaient pas embarrassés de trop de vivres pour pouvoir se replier rapidement sur Campo di Cervo.
La situation dure ainsi plusieurs jours. Le 4 au matin, Di Malesti reçoit des informations des services de renseignement de la république sur la présence des troupes de renforts cultistes, lui permettant d'anticiper sa stratégie. Le 6 à midi, les bombardes de Calphéon tirent de longues salves sur campo di cervo, depuis le camps de la république, par intervalle de 45 minutes. L'artillerie étant trop imprécise depuis l'ouest pour toucher réellement le campement, permet néanmoins de maintenir les défenseurs dans un état de tension.
Le 7 au matin, l'artillerie cesse et les troupes de Di Malesti ainsi qu'un contingent de Delphe se mettent en ordre marche.
La poétesse Dulcia da Monti, présente sur les lieux, laisse ce témoignage
 
« Les canons avaient tonné toute la nuit et à l'aube insolente leur chant éteint avait laissé place aux jeunes tambouriniers qui, de leur audace tremblante, battait le rythme de cette ferveur qui gagne les coeurs à l’orée de l'incertitude. Il était venu de toute part des hommes en arme pour défendre la république et quoi que les collines imposantes de Campo di Cervo surplombaient le fourmillement des hommes insignifiants, tous étaient portés par l'immensité de Dieu. Et alors que les armées serpentaient en miniature vers les contreforts massifs, je ne pu m'empêcher de penser en les voyant à cette colline rendu minuscule et aux géants de la république flamboyante dont les pas lourds faisaient trembler la terre. »
 
 
 
LA BATAILLE
Di Malesti fait positionner ses troupes au sud de Campo di Cervo. Son plan est de progresser à travers la ravine pour se porter lui même avec ses hommes par l'accès principal. Il charge Di Farinni, Sforza et Di Certi de monter un contingent qu'il envoie à l'est a fin de bloquer l'accès au renforts et place un escadron mobile sous le commandement de la Valkyrie Elyosis, composé de troupes de Delphes et appuyé par les Cortesi, les di Castelli et quelques soldats volontaires dont le prêtre Telemnar, une membre de la maison Ziegler et un célèbre combattant de tournois de l'époque du nom de Rayzel.
Capelli de son côté pense à placer plusieurs guetteurs sur les abords sud de Campo di Cervo. Mais il compte sur un contingent d'arbalétrier qui campent sur des falaises surplombant le chemin d'accès sud, pour ralentir les troupes de Di Malesti espérant encore les renforts escomptés. Contre toute attente Capelli ne reste pas à Campo di Cervo et se porte au devant des arbalétriers en hauteur, pensant que d'ici il aura une vue plus nette des événements et qu'il pourra, le cas échéant couvrir une retraite facile. Les familles restées au campement se retrouvent ainsi sans chef.
 
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A 8H45, le contingent dirigé par la Valkyrie, s'engage le premier par le sud et le premier accrochage à lieu à la naissance des contreforts où il se trouve accroché par des arbalétrier. Elyosis fait charger ses cavaliers et disperse rapidement les premières poches de résistances. Les bombardes de Capelli tirent depuis les hauteur mais leur feu, dirigé de manière trop imprécise ne ralentit pas les troupes de la valkyrie.
A 9H30, Di Malesti s'engage avec le gros des troupes républicaines dans la ravine. Capelli y envoie un fort contingent pour les bloquer au niveau des falaises et le plan semble marcher, Di Malesti se faisant prendre par les tirs d'arbalétriers posté sur les hauteurs ouest.
Néanmoins, du coté de l'Est, Di Farinni, Sforza et Di certi, font un bloc contenant les renforts qui, surpris de trouver une résistance, rompent rapidement les rangs après quelques essaie infructueux. A ce moment là, et bien qu'il l'ignore encore, le sort de Capelli est scellé.
A 10H15, les troupes mobiles d'Elyosis ont éliminés quelques guetteur en s'engageant sur l'ouest et elles donnent, à pied, l'assaut contre les arbalétriers postés en hauteur. Capelli qui est surpris par l'attaque n'a pas le temps de fuir. Un groupe d'homme, commandés par Rayzel se détache pour venir à sa rencontre. Capelli est capturé et ses yeux sont crevés sur place. Il est rapidement exfiltré en secret alors que la bataille continue.
Di Malesti, ignorant encore la capture de Capelli mais voyant son flanc libéré des arbalétriers fait pousser ses hommes et force les rangs adverses. Le gros des troupes de Calphon se rue alors sur les barricades sud de Campo di Cervo.
A 10H40, les troupes de Elyosis font la jonction en attaquant les barricades par l'ouest. Bon nombre de cultistes ont déjà rompus les rangs et les familles se retrouvent seules à défendre Campo di Cervo. Principalement composées de vieillards de femmes et d'enfants, elle ne tiennent qu'un moment avant que la république ne force les baricades.
A 11H00 les étendards de Calphéon flottent sur Campo di Cervo. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, l'armée de Calphéon ne s'adonnera qu à peu de massacres, seuls quelques hommes blessés étant sommairement exécutés. Certains familles seront même autorisées à fuir contre la promesse d'abjurer leur fois.
Néron
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Sam 23 Nov - 4:03
« Le désir est une chose si passionnelle… Et en même temps si contradictoire.»
Diora était assise sur un petit tabouret de bois, les yeux rêveurs, parlant doucement. Elle expira un rire doux et secoua la tête avec lenteur.
« Je suis une femme et notre désir a toujours été ambivalent. » Prit-elle le temps de réfléchir. « Nous sommes complexées par notre propre désir… oui...  Ce n'est pas votre cas, vous autres hommes. Votre désir est plus simple. Plus viscéral ! »
L'homme agenouillé face à elle, la fixait, nu. Le grain de sa peau, exacerbé par l'air frais, dansait a mesure qu'il soulevait d'une respiration ample son poitrail amaigri. Diora l'observa en silence, se mordant délicatement la lèvre.
« ...Et je sens la lutte de ces désirs si contraires entre toi et moi. »
Elle se leva, déployant ses mains avec grâce au milieu des silhouettes silencieuses qui observaient la scène, soupirant le mot du bout des lèvres.
« Courtisane…. »
L'homme agenouillé la suivrait des yeux, alors qu'elle se déhanchait lentement devant lui, semblant presque danser théâtralement.
« Le chant de la divine lumière d'Elion faite femme, poursuivit-elle d'une voix fantasmée, la foules des regards et l'acclamation des hommes. Leurs poèmes à nos noms et leur lèvres implorantes de se vouloir notres… l'amour. » Sa voix partit dans une intonation aiguë, comme portée à bout de souffle. « As tu jamais ressenti pareille lumière, pareille gloire ? »
Elle se figea en silence, plissant dans une petite moue, la cicatrice qui défigurait son visage. Du bout des lèvres elle murmura alors, dans une tragique conclusion.
« Ton désir… le miens... »
Ses yeux se posèrent sur l'homme bâillonné et tremblant.
« Ton désir simple et viscéral de quitter cette pièce… et le miens si ambivalent. »
Les yeux de Diora se posèrent sur le marteau qui trônait sur une petite table. Dans la lumière vacillante des bougies, elle ressemblait à une peinture, un spectacle vivant que ses hommes de main, tapis dans l'ombre de la pièce sale, contemplaient avec fascination.
« J'aimerais te laisser partir, j'aimerais traiter ta famille avec respect, avec amour ! Mais je suis si complexée ! » Fit elle en se tordant dans un gémissement aliéné.
« Je hais les hommes ! »
Sa voix explosa dans un sanglot déchirant, vomissant le flot de cette haine viscérale qui la dévorait.
« Leur voix grognarde, leur regard obscène et leur corps poisseux, puant de cette insanité nauséabonde qui contamine ce monde  ! »
L'homme bâillonné tentait désespérément de se défaire de ses liens qui retenaient ses mains dans son dos secouant la tête frénétiquement. Elle s'empara du marteau, sanglotant dans la folie de son propos pour marcher vers lui.
« Et mon corps déchiré des turpitudes du siècle à laquelle l'âme écartelée des pauvres filles que nous sommes s'abandonnent ! »
Sa voix montait en puissance, hurlant dans des tonalités aiguës ce qui lui donnait un air de harpie désarticulée.
« Ici une note si haut perché d'un instrument en Ut cadencé en saltarelle infâme et dont la mélodie lancinante me rend folle ! »
Les yeux de l'homme, exorbités, suivaient le mouvement du marteau qu'elle agitait au rythme de son propos.
« Vile créature, putain infâme ! Quel fut mon crime sinon d'avoir aimé la vie plus que vous ?! »
Elle criait à s'en arracher les poumons.
« Et dans le tumulte fracassant des rires enivrés, prétend à l'absolut divinité la voix de celle qui se dressent face au monde hypocrite ! »
Elle leva son marteau d'un geste brusque.
« CORTIGIANA HOC EST METERIX HONESTA !! » Hurla t elle dans sa démence !
Il poussa un râle implorant sous son bâillon, en vain.
« DANSE ! »
Elle abattit le marteau sur la tête de l'homme dans une violence inouïe.
« DANSE ! »
Il s'effondra sur le sol poussiéreux.
« DANSE ! »
Elle frappa et frappa encore, sur le crane de l'homme, jusqu'à ce qu'elle ne fut plus tout en fait sûre de se souvenir qu'il en fut un.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
… danse !
 
 
RESUMÉ
 
La courtisane Fiorenza était morte… un suicide avaient conclues les autorités. Pourtant, entre les murs feutrés des palais de la république, plusieurs s'agitaient et s'inquiétaient de cette disparition soudaine. Quels secrets pouvait bien garder Fiorenza qui puissent angoisser les regards fuyants, à l'ombre des arcades du parlement ? Dulcia Da Monti, une jeune courtisane en devenir et derrière laquelle s'étendait la main de Nana, avait engagé Vittorio Cortesi, Fabrizio Di Castelli et l'écrivaine Giorgio Sandi pour enquêter sur la mort de Fiorenza. Le terrible secret de cette disparition leur était apparu avec évidence. Fiorenza avait été assassiné et tout portait à croire qu'il s'agissait d'un homme de son entourage, un homme important. Découvrant que Fiorenza servait d'informateur à la république, il mirent la main sur un documents, tracés de la plume même de la courtisane. Une lettre codée, destinée à avertir le capitaine Di Malesti d'une trahison envers les troupes de la république.
Parvenant à échapper à leurs assaillants, ils réussirent à rallier Campo Di Cervo, où le capitaine Di Malesti s'apprêtait à donner l'assaut contre un camp de cultistes. Si les informations permirent aux troupes de la république d'éviter le piège, demeurait à la capitale, celui ou celle qui, dans l'ombre, complotait contre les forces de la république.
Décidés à le retrouver, ils firent appel à la comtesse Akelah, afin de soutirer des informations au capitaine Forli, un soldat de Trina en charge de l'enquête de la mort de Fiorenza. Akelah à force de ruse, parvint à faire le lien entre le meurtre de Fiorenza et la disparition inquiétante des témoins du meurtre, tous assassinés de la main des sbires de Diora, une criminelle des bas fonds. Si Diora n'était probablement pas à l'origine du meurtre de Fiorenza, elle devait néanmoins oeuvrer pour celui qui était derrière toute cette affaire. Un duo de chevaliers de Delphe, composé d'Onofrio Cortesi et de Corentin Duval et appuyé par les fils de la maison Di Castelli, s'apprêtait à enquêter dans les bas fond, afin de coincer Diora. Pendant ce temps, Vittorio Cortesi se préparait à sa rencontre avec La Sacra, l'une des plus prestigieuses courtisanes de Calpheon, dans l'espoir d'en apprendre plus sur les anciennes relations entre Diora et le pouvoir de Calphéon.
Il importait de découvrir qui était derrière toute cette machination et plus l'étau se resserrait, plus grandissait dans l'ombre des rues de la capitale, un danger silencieux dont les lames aiguisés, menaçaient de s'abattre sur les acteurs de cette histoire...
 
 
 
 
INFORMATIONS DE JEU :
 

  • Le domaine Cortesi, la demeure Di Castelli et la maison de Giorgio Sandi semblent être épiées dans la nuit et leurs habitants peuvent clairement apercevoir dans l'obscurité des alentours, une silhouette roder. Ceux concernés par ces observations, désirant subir les conséquences de ces filatures, peuvent me le signaler par MP. Ils s'exposent à de potentiels intrus s'infiltrant dans leur demeure ou des attaques dans la rue. Ceux ne me contactant pas, n'auront rien d'autre a subir que le désagrément de se sentir observés.
  • Ce soir (vendredi 11 novembre)  commencera l'enquête dans les bas fonds sur Diora. Afin de ne pas déranger les autres joueurs, l'enquête se déroulera sur un autre serveur que Serendia 1
  • Vittorio Cortesi peut me MP pour définir d'un soir où nous jouerons sa rencontre avec la Sacra.

 
Les Trames Courtisanes 308317DioraArpia
 
 
(FAUX) HISTORIQUE :
 
Si nous parvient souvent, l'histoire glorieuse de quelques courtisanes de Calpheon et de leur réussite, nous avons tendance à oublier le sort cruel d'une multitude d'entre elles et nombreuses, que ce soit par le déclin de leur beauté ou par la souffrance de leur condition, finissent dans les bas fond de la capitale. Ainsi un Arétin du 3eme siècle dit :
 
« Pour une qui sait acquérir des terres, il en est mille qui finissent leurs jours à l'hospice »
[Véritable arétin du 16eme siècle.]
 
En outre, l'un des mal le plus ignoré quant aux courtisanes est celui qu'impose leur condition sur l'âme. Car si elles représentent souvent, au travers des témoignages de l'époque, un gage de liberté et de réussite raffinée, accompagné d'un caractère souvent trempé, elles n'en demeure pas moins des femmes livrées à un jeu de pouvoir permanent, à une illusion d'amour fantasmagorique et la fragilité de ces jeunes femmes livrées à elles même, à souvent été ignoré au profit d'une propagande intellectuelle, vantant la victoire sur leur condition.
Bon nombre d'entre elles sombrent dans la folie bien que Pierre Estaing précise que la nature déjà instable de leur tempérament pouvait à elle seule leur donner le cran nécessaire pour défier les convenances de la société. Pierre Estaing ajoute aux causes de ce mal, sans doute l'emploi de divers produits avec lequel elles s'empoisonnent tout au long de leur existence : céruse de plomb et arsenic pour pâlir leur peau, solutions au mercure pour éviter les conséquences de leur sexualité ainsi que l'opium qu'elles consomment en quantité pour soigner leurs maux.
Certaines parviennent aux portes de leur dépression, à trouver refuge dans la religion. Ainsi un témoignage dit :
 
(…) Que l'une d'elles, s'estant vouée au voyle avant qu'aller au monastère, un sien amy, gentilhomme Calphéen, la vint voir pour luy dire à Dieu, puisqu'elle s'en alloit recluse, et, avant que s'en aller, la pria d'amour et la prenant, elle luy dist : « Fate dunque presto ch'adesso mi verranno cercar per farmi monaca, e andar al monasterio. » [faites donc rapidement, car ils vont venir me chercher pour me faire religieuse et m'emmener au couvent.]
[Véritable témoignage d'époque]
 
Mais la plupart d'entre elles, finisient dans l'un des lupanars des bas fond, en proie à une dépression profonde pour les maigres années qui leur restent a vivre. L'un des rare cas de déchéance qui nous soit parvenu, est sans conteste celui de Diora dite Arpia. On sait, qu'ayant perdu sa beauté à la suite d'une querelle avec une autre courtisane [Peut être Nana, elle même], elle sombra dans la folie. On retrouve son nom dans les registres d'un bordel des bas fonds. Si certaines légendes de l'époque font mention d'une « Harpie » qui dévorait les hommes et le coeur des jeunes femmes, sans doute dû a l'imagination florissante des petites gens en cette époque troublée, il reste plus probable qu'elle ait simplement tenu le rôle de prostitué jusqu'à ce que l'on perde sa trace en 285.






...


Le coeur d'Antonio Volari, battait la chamade alors qu'on ouvrait la porte devant lui et il pressa le pas pour entrer dans la pièce saturée d’encens. Une rangée de fenêtres étroites y déversaient par long rayons obliques la lumière extérieure, faisant briller les dorures des symboles d'Elion. Omniprésents, ils pendaient sur les murs de pierres et le vertige du scintillement de ces objets religieux augmentait son malaise. Une dizaines d'hommes étaient présent, portant sur leur visage un voile gris à l'images de femmes pieuses – les adorateurs de la Sacra, des imbéciles convaincus de sa sainteté, prêts à mourir pour elle – songea-t-il. Et elle, était assise sur une chaise à curule, trônant comme si elle était la fille d'Elion en personne, dans cette posture de quasi dévotion. On eu dit l'une de ces icônes religieuse, figée entre prière et lamentation.
Faisant quelques pas sous le regard des gardes du corps de la courtisane, il vint, comme s'était l'usage auprès d'elle, s'agenouiller pour venir baiser le bas de sa robe de soie. Comme elle daigna poser son regard pâle sur lui, il écarta les mains en signe d'humilité pour s'exprimer dans cette posture implorante.
« Sacra, fit il d'une voix enrayée, je viens te voir parce que le clergé refuse de me renouveler mes autorisations d'usure. Comme tu le sais, ma famille a toujours été fidèle à la foi de notre seigneur. Malgré nos agissements, nous avons toujours veillé à servir Dieu et Calphéon » ajouta-t-il en se frappant le torse dans un acte de contrition. « Pourquoi me font il ça ? »
Il marqua une pose et baissa les yeux en voyant qu'elle continuait à l'observer avec cette distance religieuse.
« Tu as des relations avec le haut prêtre, Calfissio. » Fit-il d'un ton plus humble encore, si cela était seulement possible. « Sacra, je t'implore d'intercéder auprès de lui pour ma famille... »
Elle releva ses yeux pour observer la pièce dans un dédain qui lui glaça le sang et parla, d'une voix calme, presque un murmure.
« Tu pratique un taux d'usure qui déplaît à Dieu, Antonio. Pourquoi t'aiderais je ? »
Il grimaça doucement, dans un rictus crispé. Il lui fallait jouer son va-tout. Plongeant sa main lentement dans sa tunique, il s'interrompit en voyant les gardes prêt a se jeter sur lui. Elle leva la main en silence pour interrompre leur mouvement, ce qui lui valut sûrement d'éviter de se faire molester. Néanmoins, le regard qu'il lut dans celui de la Sacra, cette lumière soudainement curieuse le poussa à poursuivre son geste. Il extirpa alors un symbole d'Elion, aux dorures flamboyantes et surmonté de grenats éclatants.
« Un présent pour toi Sacra et pour notre seigneur, afin… d'accompagner tes prières. »
Il déposa aux pieds de la femme le trésor qu'il apportait et releva les yeux sur elle en signe de soumission. Elle observa un moment l'objet avant de tendre la main vers lui, présentant vers son visage une bague sculptée d'un camée à son effigie. Elle acceptait le présent. Sans se départir d'un sourire naissant, il vint délicatement presser ses lèvres sur le visage représenté de la Sacra en signe de respect.
… A présent, les négociations pouvaient réellement débuter.
 
 
 
 
FAUX HISTORIQUE
 
La plupart des faits concernant la Sacra sont noyés dans un flot de légendes diverses et il semble difficile de démêler le vrais du faux. De son vrais nom Odia Fonti, on sait qu'elle est née en 249, dans le royaume de Calphéon, dans une ferme située sur les hauteurs à l'est de Trent. Quoi qu'il semblerait qu'elle fut la fille illégitime d'un dignitaire de la monarchie Calphéenne [Une théorie évoque l'idée que beaucoup de courtisanes seraient des filles illégitimes de haut dignitaires voire de membres du clergé, ce qui expliquerait en partie leur éducation poussée] , elle a vécu une enfance relativement pauvre jusqu'à l'âge de 12 ans. Sa mère était l'épouse de Francisco Fonti, un homme violent, peut être membre de la pègre locale et qui, dans ces régions escarpées, vivait du racket de quelques fermes de la région. Il est difficile de savoir si Odia Fonti a été conçue à l'insue de Francisco Fonti et quelle rancune l'homme a pu garder envers la jeune fille mais les lettres d'Odia, ne témoignent pas d'une enfance heureuse. En 261, elle reçoit une somme d'argent conséquente [peut être de son père biologique qui souhaite l'extraire de l'entourage violent de son enfance] qui permet à la jeune fille de suivre une éducation poussée dans un couvent.
Sortit à 17 ans de ses études, elle s'exile à la capitale où elle commence sa carrière de courtisane. Il est difficile aujourd'hui de retracer avec précision cette partie de son parcourt, ni d'affirmer qu'elle ait bien perdu sa virginité à cette époque. Elle même, affirme que non dans diverses lettre nous étant parvenues, mais ces affirmations sont à prendre à la légère, la Sacra ayant elle même amplement travaillé à entretenir sa propre propagande. On sait par contre que très tôt, son éducation religieuse lui ouvre les portes des dignitaires de l'église. On est en 266, en pleine euphorie de la croisade et la religion a le vent en poupe. A cette même époque, Nana, ayant éliminé de la course son ancienne amie, Diora Arpia, l'une des ses concurrentes les plus directe, commence a prendre l'ascendant sur les courtisanes. Après l'échec de la croisade, Odia Fonti alors âgée d'une vingtaine d'année, se range au parti de Nana. Pourtant, elle se retire en 269 de Calphéon pour retourner jusqu'aux terres de son enfance. Son rôle là bas, n'est pas clair, encore aujourd'hui. On sait qu'elle investit une somme conséquente dans le rachat de la ferme de ses parents et qu'elle se heurte aux prétentions territoriales de Francisco Fonti. Ce dernier meurt en 272, et le doute persiste encore dans le fait qu'Odia Fonti ait pu jouer un rôle dans sa mort. N'en demeure pas moins qu'Odia, devient propriétaire des terres englobant sa ferme et celles avoisinantes, terres qui seront placées sous protectorat de la maison Di Elmo. Beaucoup y voient là, l'origine du père biologique d'Odia Fonti, bien qu'aucune preuve ne puisse étayer ces suppositions.
En 273, à 24 ans, Odia Fonti à consolidé un petit patrimoine. Elle y fait bâtir contre toute attente un oratoire, dans lequel elle se retire pour prier, ce qui lui vaut très vite de se faire appeler « La Sacra » par les gens de la région. Plusieurs hypothèses sont évoquée quant à ce soudain changement de cap. La plus connue, est qu'Odia Fonti serait bien coupable de la mort de l'époux de sa mère et que, prise de remords, elle ait ressentit le besoin d'en expier les fautes. Un autre hypothèse y voit là un calcul hypocrite de la jeune femme, préparant son retour dans le monde des courtisanes. En effet, très vite, bon nombre de ses anciens contacts auprès des institutions religieuses, viennent lui rendre visite à l'oratoire pour réclamer dit-on des conseils, et plus probablement des prêts provenant des rentes de ses fermes, voire quelques échanges plus charnels.
En 274, Odia Fonti est appelée à Calphéon par Nana qui règne désormais sur les courtisanes et y retourne sous le nom de La Sacra. S'installant dans un couvant, La Sacra va faire la propagande de sa pureté charnelle attirant toujours plus de curieux dans son lieu de retraite, au coeur de la capitale. Liée à de nombreux dignitaires du clergé, La Sacra devient très vite un intermédiaire permettant d'obtenir des faveurs de l'église, position dont elle tire un profit substantiel. La Sacra va mettre petit à petit en place un véritable culte de sa personnalité, ainsi qu'un protocole strict autour de ses entrevues. Son passé ne s’effacera jamais totalement et elle continuera a recevoir régulièrement des membres de la pègre ou des usuriers, considérant la Sacra comme une sainte patronne pour leurs affaires. En 285, La Sacra est à la tête d'une fortune, sans qu'elle n'ait, prétend-elle, elle même, cédé aux tentations de la chair.
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Sam 23 Nov - 4:04
Hivers 286, Calphéon.
 
«Je me suis réveillée ce matin avec une étrange question. Est-il possible que rien en ce monde ne soit le fruit du hasard et que quelque chose, quelque part, nous pousse malgré nous vers un but dont je ne parviens pleinement à définir les contours ? Je me rends compte que, jusqu'à aujourd'hui, je ne m'étais jamais demandée, en tant qu'apprentie, quelle était la raison réelle de mon engagement à la sainte Académie. Les exercices quotidiens, cette astreinte à l'ordre et à la discipline m'ont empêché de voir les choses clairement. Peut être qu'il m'a manqué, jusqu'à ce matin, cette maturité pour comprendre enfin la nécessité de se libérer des entraves de ma formation. Et à présent, qu'assise au petit bureau de ma chambre, éclairée de la pale lueur de l'aube, je couche sur le papier cet étrange ressenti, se dessinent les contours de mon obsession :
Étreindre la tombe, enfin, et contempler le visage d'Elion.
Mes sœurs peuvent elles comprendre un tel sentiment et la plénitude qui est mienne à cette idée ? Je l'ignore… Tout ce que je sais, c'est que je dois le faire. On pourra traiter mon acte de fou et d'inconsidéré. Ne faut il pas une part de folie pour embrasser pleinement la voie qui est la notre ? Au terme de folie, je lui préfère celui de foi.
J'en ai en vérité la certitude. Rien n'est le fruit du hasard et cette chose qui nous pousse malgré nous vers le but qui est le notre ne peut être qu'Elion lui même. Et à mesure que nous prenons conscience de la nécessité de nous abandonner entièrement à lui, s'affirme la maturité de notre foi. Ce combat contre l'ombre est un combat contre nous même. Contre nos peurs, contre nos doutes, contre tout ce qui nous rend faillible. Nous ne devons pas craindre d'aller vers la tombe. Nous devons l'embrasser, nous devons la sublimer pour rendre au nom de Valkyrie, l'immortalité qu'il mérite.
Et je m'en vais enfin aujourd'hui marcher dans les traces de cette mort silencieuse non pour m'y abandonner moi même, mais pour en revenir et extirper de l'oubli froid du trépas, l'espoir que nous représentons, afin de le ramener à la douce lumière du monde.
Puisse mes sœurs me comprendre et me pardonner de leur faire défaut, tout comme je leur pardonne de ne pas en comprendre la nécessité. Et en particulier toi, ma très chère Iohana.
Que Dieu te garde, douce sœur, et nous emmène demain à marcher à nouveau ensemble dans la lumière d'Elion. »
 
Extrait du journal de Laura Spausa, apprentie Valkyrie. 286, Calphéon.
 
 
EVENT A VENIR...


CHAPITRE 1 : LAURA SPAUSI
 
 
 
 
Le soleil hivernal, baignait de ses faibles rayons les jeunes filles présentes à l'appel. Toutes en rang, sur le parvis qui bordait les bâtiments de l'académie, elles alignaient leur chevelure rouge, comme autant de feu défiant les quelques nappes de brumes qui s'accrochaient encore à l'air frais du matin. Cassandrinna Albeni, passait en revu les faces rougies par le froid de ces apprenties. Toutes les élèves de son groupe d'étude étaient là. Toutes sauf une !
Marquant un temps d'arrêt, elle observa la vingtaine de jeunes novices avant de faire claquer sa langue, dans un son qui signifiait son agacement.
« Où est elle ? » Lança sa voix sèche aux jeunes sœurs et depuis les rang, l'une d'entre elle répondit :
« Elle doit sûrement être encore en train de gémir dans sa chambre. »
Les gloussements se rependirent parmi les jeunes filles, faisant un instant passer cet alignement de futur soldat d'élite pour une cacophonie de piaillements ininterrompus.
« SILENCE ! » Tonna Garriverdi !
Le prêtre préposé à la messe des jeunes apprenties, dans son allure élancée malgré un âge avancé – d'aucun eurent pu dire qu'il passait plus pour un ancien chevalier que pour un religieux – semblait engoncé dans un agacement certains. C'est que Garriverdi, détestait que les prières commence en retard. Albeni échangea avec lui un regard entendu avant de soupirer.
« Lupa, fit-elle en désignant l'une des apprentie. Allez la chercher avant que je ne... »
Elle n'eut pas le temps de terminer sa phrase, ni la jeune fille de faire un pas en avant, qu'un hurlement déchirant envahit le parvis brumeux pour se répandre dans la cour. C'était un cri haché de souffrance, à vous glacer le sang et dont la plainte ne semblait pas s'interrompre, oscillant vers des tonalités inhumaines. Les apprentis se serrèrent entre elles en se regardant et Albeni eu a peine le temps de lever la tête pour apercevoir, perçant les brumes qui nimbaient les hauteurs de l'un des bâtiments, ce qui semblait être un torche mouvante, juchée sur le toit. Elle se désarticulait au son de ce cri sans fin et elle eu du mal à distinguer les mots vomis de ce pantin embrasé.
« Elion, pardonne moi ! »
Et la torche chuta. Elle chuta dans une plainte horrible à laquelle se heurtait le silence stupéfait des spectateurs abasourdi. Et ce n'est qu'au son mat du corps percutant le pavé que s'extirpèrent de la bouche des jeunes novices des cri d'horreurs étouffés par leurs mains pressées. Les rangs étaient sur le point de se désagréger et Albeni eut tout juste le réflexe de lever la main pour les contraindre à garder leur calme.
« Ne bougez pas ! » Cria-telle.
Déjà, Garriverdi courrait vers la forme inerte que les flammes léchaient encore, défaisant son manteau de pourpre pour en éteindre le feu. Plus personne ne parlait… plus personne ne gloussait. Tous avaient le regard braqué sur l'homme qui, penché sur le cadavre encore fumant, semblait en inspecter les détails. Il finit par se relever, tenant dans sa main un médaillon, pareil a celui que l'on confiait aux jeunes apprenties et, se tournant vers l'assistance il s'exclama, la voix tremblante.
« C'est Laura…. Laura Spausi vient de mettre fin à ses jours. »
 
 
 
CONTEXTE :
La campagne commence vendredi soir, à 21 heures. Si vous y êtes présent c'est que, pour une raison ou une autre, vous avez été demandés par l'académie des Valkyries pour répondre à l'une de ses demandes. La demande à été émise par une certaine Cassendrina Alberti, qui semble visiblement être une Valkyrie instructrice au sein de l'ordre. Que ce soit par le biais d'une connaissance, pour vos compétences ou tout simplement parce que vous œuvrez pour l’État, vous pouvez justifier de vous trouver là bas au commencement de la campagne. Il est possible bien sûr de prendre la campagne en court de route, mais cette décision ne dépendra ensuite que des joueurs eux même et de leur degré de confiance qu'ils vous accordent.
 
LES PNJ
Cette liste de PNJ permet aux joueur d'avoir un aperçu de quelques personnages gravitant autour de l'affaire. Il en existe bien sûr d'autres que les PJ auront potentiellement à rencontrer. Mais cette base permet aux joueurs si ils le désirent, d'avoir divers points d'appuis ou de réponses diverses. Ces PNJ peuvent être contactés, donner leur aide ou répondre à diverses questions.
 
 
Cassendrina Alberti
La Valkyrie Alberti, agée d'une quarantaine d'années, est l'instructrice responsable du groupe auquel appartenait la jeune Laura Spausa. Alberti semble se comporter comme on l'attendrait d'une mère envers ses enfants, n'hésitant pas à sanctionner durement leur débordements mais capable d'être à l'écoute de chacune d'entre elle, si le besoin s'en fait sentir. Si elle peut paraître dure avec ses apprenties, ce n'est que dans l'espoir, dit elle, de leur permettre de trouver l'accomplissement. En dehors de ses charges auprès de ses élèves, Alberti est une femme tout à fait accessible qui fait de son mieux pour comprendre les autres. Alberti aime ses filles et ses qualités de Valkyrie sont reconnues au sein de son ordre. Malgré tout, elle se retrouve coincée entre l'autoritarisme de Ceras Feresio et les diverses pressions extérieures des familles soutenant l'ordre.
 
Père Garriverdi
Garriverdi n'est évidemment pas membre de la sainte académie. Mais il y mène la messes pour quelques novices afin de décharger le travail de Ceras Feresio et y enseigne même la théologie auprès de quelques apprenties. D'aucun prétendent que la place d'un homme n'est pas adéquate au sein de l'académie et quelques voix s'élèvent pour demander son remplacement par une prêtresse. Mais il reste en place et nul n'est dupe sur le fait que Garriverdi ait été envoyé par le clergé pour suivre de près ce qui se passe au sein de l'académie et, si besoin, d'avertir l'église de potentielles dérives de la part de ses apprenties.
 
Lupa Da Sconda
Lupa est une jeune apprentie, faisant partie du même groupe d'étude auquel appartenait Laura Spausa. Lupa a très tôt, tout mis en oeuvre pour être assez proche de leurs enseignants, dans le but évident de favoriser la réussites de ses études. Ce qui lui a valut d'être considérée comme la responsable des autres étudiantes de son groupe auprès du corps enseignant. Ainsi Lupa est a peu près au courant de tout ce qui se passe au sein du groupe.
 
Giorgia
Il l'une des responsable des cuisines de l'académie et sert les repas aux étudiantes. Ne lui parlez pas de guerre, elle n'y entend rien. Son seul combat consiste à lutter contre le désir du corps enseignant d'influencer la teneur de ses repas. Car Giorgia estime que chacun doit rester à sa place et si elle ne s'estime pas légitime pour donner des leçons d'escrime aux jeunes novices, elle estime en retour que nul ne devrait lui dire quoi cuisiner… toute Valkyrie que ce soit.
 
Felippo
Cet homme, réservé et introverti, travaille pour les services de la république comme préparateur de corps. En gros, c'est vers lui que vont une partie des défunts afin de les rendre plus présentables auprès d'Elion. Versé dans l'art des plantes, dont il gave les dépouilles pour essayer de les préserver du pourrissement, il semble parvenir approximativement à définir les causes de la mort d'une personne, malgré sa méconnaissance totale de l'anatomie. Il a développé son talent a force de voir des dépouilles se succéder sur sa table de préparation.
 
Le capitaine Forli
Forli est un officier de Trina, normalement basé dans le quartier noble. Bien qu'il ne soit pas plus compétent qu'un autre dans ce domaine, Forli, sans doute à cause de son ancienneté au service de l’État, se voit confié certaines enquêtes au service de Trina. Si Forli passe pour manquer de finesse, il faut lui reconnaître une certaine obstination dans sa tache, persuadé d'être a lui seul l'un des sauveur de la ville. Forli méprise les gens pauvres et il n'hésitera pas à les faire enfermer à la moindre incartade, hormi ceux qui savent flatter ses qualités d'officier et avec qui il se montre étrangement bienveillant. Par contre, étant d'ascendance modeste, Forli est réputé pour craindre l'aristocratie. Aussi fermera t il systématiquement les yeux sur des gens ayant le statut de « riche », à moins bien sûr qu'il ne soit obligé du contraire par sa hiérarchie.
 
Brando
Brando est le chef d'un groupe de mercenaires, nommé sans originalité, la bande à Brando. La distinction qui sépare Brando d'un chef mercenaire à celle d'un membre de la pègre est ténue et l'homme, profession oblige, trempe dans plusieurs affaires louches, souvent imputables à ses employeurs. Ses hommes peuvent aussi bien travailler pour les joueurs que contre eux, bien qu'il n'y voit là, rien de personnel. A ce titre, Brando est au courant de nombre de rumeurs qui secouent la ville.
 
 
LES PNJ DE POUVOIR
Les PNJ de pouvoir sont des PNJ qui par leurs statuts, leurs contacts divers, se considèrent comme étant au dessus des PJ. Les approcher n'est pas une chose aisée et requiert certaines conditions et ils s'attendront toujours à ce que vous leur témoigniez le respect qui leur est dû. Se mettre dans la pôche des PNJ de pouvoir est toujours un avantage. Par contre, au contraire, s'attirer leur colère peut largement influencer la réussite de la campagne. Si ils se sentent agressés, ils enverront très certainement de nombreux hommes pour résoudre le problème. Il est donc important de les classer à part.
 
Armando Cavallieri
Armando est un noble de la famille Cavallieri. Bien qu'ayant été anobli de son vivant sous le règne de Guy Serric, Armando a réussit à placer sa famille dans les bonnes grâces du parlement pour qui il travaille. L'une de ses sœurs, Iohanna Cavallieri, est novice dans le même groupe que Laura Spausa. De fait, Armando envoie de forte sommes d'argent pour soutenir l'académie, qu'il considère comme un tremplin incontournable pour les jeunes filles issues de la noblesse. Armando est un homme occupé, passant le plus clair de son temps au parlement et il n'est possible de le voir que le lundi et le mercredi. En outre les gens n'étant pas nobles, devront réussir un jet persuasion sur un seuil de 5 pour qu'on les laisse approcher de l'homme.
 
La Sacra
La Sacra est une courtisane s'étant retiré dans un couvent de Calphéon. Considérée comme vierge par ses adorateurs et comme une manipulatrice dépravée, douée d'un fin sens de la propagande par ses détracteurs, elle se comporte à l'image d'une sainte qu'il semble difficile d'approcher. Seuls les riches et les miséreux peuvent espérer une entrevue avec elle. La Sacra, au-delà de ses devoirs religieux, possède de ombreux contacts et entrées parmi le clergé aussi bien que parmi la pègre. Elle peut en outre délivrer des sauf conduits sur tout le sud de Calphéon, évitant aux marchands de passage de se faire rançonner par des bandes de pillards qui, étrangement, ne se risquent pas à attaquer des gens protégés par la Sacra. Voir la Sacra, implique d'observer un protocole strict si l'on ne veut pas se retrouver rossé par ses adorateurs. Si vous êtes riches, un cadeau coûteux l'invite généralement à parler, sans quoi elle peut rester toute une entrevue plongée dans la prière la plus dévote.
 
 
 
LES NOUVEAUX POINTS DE REGLES
Quelques nouvelles règles des trames courtisanes entrent en vigueur pour cette campagne.
 
LES DOMAINES
Votre personnage peut choisir une ou deux domaines qu'il maîtrise et qui comprennent un champs large de compétences, cela afin de préciser l'emploie de certaines d'entre elles dans une situation donnée. En effet, par exemple, étudier un corps nécessite un jet d'observation. Mais cela requiert aussi une certaine pratique et un soldat ayant un bon niveau d'observation ne pourra étudier un corps aussi bien qu'un médecin. Aussi, si vous employez une compétence pour un domaine qui n'est pas le votre, vous prenez un malus de -2 à votre jet. L'action ainsi que le lieu ou elle se déroule, influence les domaines. Aussi est il possible que deux domaines se chevauchent. Par exemple si les joueurs tente de s'infiltrer dans un palais, leur action fait partit du domaine du banditisme. Mais le lieu, un palais, permet aussi de classer l'infiltration dans le domaine de la diplomatie. Ceux qui possèdent l'un de ses domaines n'auront pas de malus. Il existe huit domaines.
 
La guerre : la guerre regroupe toutes les actions liées au combat ou relatives à une action militaire ou violente mais aussi tous les lieux considérés comme un théâtre d'opération militaire.
 
La science : la science regroupe toutes les actions de science appliquées, comme la médecine, l'alchimie, mais également l’ingénierie ainsi que tous les lieux d'application de la science ce qui comprends les zone a forte présence magique.
 
L’érudition : l'érudition regroupe toutes les actions liée au savoir, à l'art ou à la recherche mais également tous les lieux d'érudition et les sites archéologiques.
 
La diplomatie : la diplomatie comprend toutes les actions ayant trait à un rapport social ou une tentative de persuasion, y compris les actes de charmes. Les lieux liés à l'exercice de la diplomatie et au rapport entre les individus activent ce domaine, ce qui comprend aussi bien les cours que les salons ou les lieux de débauche.
 
Le commerce : le commerce regroupe toutes les actions de vente mais aussi plus pragmatiquement comptables et les lieux liés au commerce que sont les échoppes ou les comptoirs, activent ce domaine.
 
Le banditisme : le banditisme comprend toutes les actions illégales ou liées à une tentative de tromperie, mais également tous les lieux fréquentés par la criminalité, à savoir principalement les bas quartiers et zones pauvres de cités.
 
Le voyage : le voyage comprend toutes les actions liées à la survie en milieu naturel comme la chasse ou la capacité à trouver de l'eau mais aussi aux lieux naturels hostiles que sont les mers, les déserts ou les forêts.
 
Le travail : le travail regroupe toutes les actions d'une vie simple que sont l'agriculture, l'artisanat simple ou même les tâches domestiques. Aucun lieu en particulier n'active ce domaine.
 
 
Note : Les sortilèges magiques étant vaste, n'appartiennent à aucun domaine en particulier, autre que celui du lieu ou ils sont produits et à l'action qui y est liée.
 
 
LA FATIGUE ET LE STRESS
La fatigue et le stress de vos personnages sont désormais pris en compte et se regroupent en une seule et même jauge, que l'on nommera fatigue pour simplifier. Ainsi si vous vous battez, si vous voyagez, si avez peur, le MJ vous enlèvera des points de fatigue.

  • Au bout de 5 points perdus, vous êtes considéré comme physiquement et moralement atteint. Cet effet est surtout Rp
  • Au bout de 10 points perdus, vous êtes considérés comme physiquement et moralement épuisés. Vous avez -2 a tous vos jets et vous ne possédez plus qu'un seul point de vie
  • Au bout de 15 points, vous n'êtes plus en mesure d'utiliser vos compétences. Vous ne pouvez plus bouger sans l'aide de quelqu'un mais vous pouvez encore parler.

 
Le barème des points de fatigue utilisé par le MJ est le suivant.

  • Participer à un affrontement enlève 3 points de fatigue a la fin de celui ci.
  • Voyager vous enlève automatiquement 5 points de fatigue au terme du voyage.
  • Manquer une action vous enlève 1 point de fatigue.
  • Faire la popote en chantant, aller couper du bois, laver le linge ou tout autre action pour le groupe vous enlève 3 points de fatigue.
  • Manquer le jet d'obstination que le Mj vous demande dans une situation stressante vous enlève 1 point de fatigue.
  • Manquer le jet d'obstination que le Mj vous demande dans une situation terrifiante vous enlève 3 point de fatigue.
  • La mort constatée d'un membre du groupe vous enlève 3 points de fatigue.
  • Une dispute prolongée entre deux membres du groupe enlève 3 points de fatigue a tout le monde.
  • Traverser le désert enlève des points de fatigue.
  • Divers petites choses au choix du MJ peuvent aussi enlever des points de fatigue.

 
Il existe plusieurs moyens néanmoins de regagner des points de fatigue.

  • Si votre personnage va dormir plusieurs heures parce que qu'après tout il est tard IRL et qu'il est temps d'aller se coucher, permet de regagner tous ses points de fatigue. Cela prend en compte une nuit de repos en jeu, si le groupe est calé sur les heures in games (cela peut arriver pendant les voyages.)
  • Prendre un bon bain chaud permet de regagner 3 points de fatigue.
  • Manger un repas réussi permet de regagner 3 points de fatigue.
  • Vous préparer une boisson chaude (café, thé, etc...) vous rendra 1 point de fatigue. (Une seule fois par jour)
  • Aller batifoler dans les buissons (ou où vous voulez) avec un membre du groupe ou u PNJ permet de regagner tout ses points de fatigue. On ne vous demande pas de le jouer bien sur. Vous pouvez seulement en avertir le MJ et considérer que vous avez récupéré vos points de fatigue.

 
Attention, certaines circonstances feront qu'il sera impossible de récupérer des points de fatigue ou seulement sous certaines conditions, comme par exemple en traversant le désert. Cela fera l'objet de règles particulières.
 
LES POINTS D'XP
Les joueurs ont désormais la possibilité de progresser au terme des campagnes. Ils gagnent 1 point d'XP à la fin des gros events et 3 points d'XP lors d'une bataille rangée. Les joueurs ayant gagné des tournois RP (y compris ceux ne faisant pas partis des trames courtisanes) gagnent 1 point d'XP par tournois remportés. Les joueurs jouant leur personnage depuis 11 mois au moins, gagnent 5 point d'XP. Ceux le jouant depuis 6 mois au moins, gagnent 3 point d'XP. Ceux le jouant depuis au moins trois mois gagnent 1 point d'XP, cela a fin de rendre compte des diverses aventures que votre personnage à eu a affronter en dehors des trames courtisanes.

  • Ceux ayant participé à la chasse au lion gagnent 1 point d'XP
  • Ceux ayant participé à l'enquête de la mort de Fiorenza gagnent 1 point d'XP
  • Ceux ayant participé aux combats de la bataille de Campo di Cervo gagnent 3 points
  • Ceux ayant participé aux diverses enquêtes sur l'établissement de Diora Arpia gagnent 1 point
  • Ceux ayant participé à l'assaut final sur la ferme dans l'affaire Diora Arpia gagnent 3 points de plus

 
Vous pouvez alors monter vos compétences comme suit :

  • Monter de 1 point les compétences en dessous de 0 ne coûte qu'un point d'XP.
  • Monter une compétence à +1 coûte 3 points d'XP
  • Monter une compétence à +2 coûte 5 points d'XP (il faut bien sur passer par le +1 avant)
  • Monter une compétence à +3 coûte 10 points d'XP ((il faut bien sur passer par le +2 avant)

 
 
 
 
 

 CHAPITRE 2 : EN ROUTE VERS L'EST
 
 
CONTEXTE :
Le groupe engagé par la sainte faculté, ayant appris que l'apprentie Valkyrie Laura Spausi était sur les traces du tombeau d'Enslar, se met en route vers l'est, sur les pas de la jeune adolescente dans l'espoir de la retrouver. Malheureusement, ils ne sont pas les seuls à la chercher et la route de l'Est semble receler de nombreux dangers. Parviendront-ils à retrouver la jeune Valkyrie avant que d'autres ne lui mettent la main dessus ?
 
LES PNJ
Bronco
Aubergiste d'un bouge infâme, il est un homme qui, sous ses dehors de brutalité, sait se montrer bienveillant avec ses clients, ces derniers représentant son fond de commerce. Louant de petites chambres sur l'une des voies principale d'Altinova, il peut être un allier précieux capable de glaner des informations pour peu que l'on se montre aimable avec lui.
Le statut misérable ne permet pas de louer des chambres ou de manger chez Bronco.
 
Tashar
Vend les faveurs de jeunes femmes, souvent des esclaves, pour la satisfaction de ses clients, profitant de l'attrait d'Altinova, qui accueille des visiteurs venu d'un peu partout. Tashar ne semble faire que peu cas de ses « marchandise ». Il tient un petit stand à l'entrée de la ville, profitant des fêtes de l'amour pour faire autant d'argent que possible. Tashar, comme beaucoup de monde, se fournit auprès de Konx.
Il faut être aisé ou riche pour pouvoir profiter d'une des marchandises de Tashar.
 
Konx'Olash
Marchand d'Altinova, Konx est capable de dégoter n'importe quel produit pour le compte de ses clients pour peu qu'ils sachent y mettre le prix. Il semble être au courant de la plupart des marchandises entrant ou sortant de la ville et peut être une mine d'information pur les voyageurs de passage. Konx passe le plus clair de son temps à parier sur les combat d'arènes, lieu où se concluent bon nombres de transactions commerciales, à la fraîcheur de ses sièges de pierres, sous les clameurs des cris et de la fureur, propices a couvrir la plupart des transactions de l'oreille des gens indiscrets.
Konx refusera de rencontrer des gens qui ne sont pas aisés ou riches.
 
Le Vanoskorelh
Un homme de l'ouest qui semble être sur la piste de Laura Spausi et visiblement décidé à barrer la route du groupe d'aventuriers, quitte a frayer avec la pègre locale. Les motivations de cet homme semblent encore floues et nul ne sait pour l'heure aux compte de qui il œuvre.
 
 
LES PNJ DE POUVOIR
 
Lasham'Aar
Chef de cartel local, Lasham'Aar possède un réseau d'hommes prêts à mener ses affaires dans l'ombre des ruelles sales de la cité. Lasham'Aar touche a tout ce qui est illégal et n'hésite pas à faire éliminer ses opposants pour s'assurer un certain contrôle de ses affaires. Même si il n'est pas un des membres les plus puissants de la pègre d'Altinova, il est néanmoins en mesure de mettre en difficulté un groupe d'aventuriers. Il semble être difficile de rencontrer Lasham'Aar, et il ne fait pas aisément confiance. Mais la promesses d'affaires juteuses ou la possibilité d'acquérir de nouvelles esclaves [son pêché mignon] peut être une bonne façon d'approcher Lasham'Aar. Ce faisant les gens doivent etre prudent, car, d'un comportement lunatique, Lasham'Aar peut s'emporter facilement si il estime qu'on lui manque de respect. En particulier lorsque l'on insulte une « maman ». Car étrangement, si il peut se montrer mauvais et sans pitié, Lasham'Aar ne supporte pas que l'on manque d'égard envers une mère de famille et interdit à ses hommes de menacer une femme ayant eu un enfant, sous peine de leur trancher les mains (cadeau qu'il envoie à la mère en question pour se faire pardonner). Nul ne sait à l'heure d'aujourd'hui, ce qui vaut à Lasham cette lubie, bien que certain émettent l'hypothèse d'un immense respect envers sa propre mère.
Ceux ayant le domaine banditisme peuvent rencontrer Lasham'Aar, avec facilité.
 
 
 
LES REGLES ADITIONNELLES
 
LES BLESSURES
Les blessures superficielles se soignent toute seule à chaque nouvelle journée de jeu. Les blessures graves doivent néanmoins maintenant faire l'objet de soins [Jet d'observation, domaine : Science sur un seuil de 5] Si le jet est manqué, la victime contracte une fièvre qui la rend incapable d'agir durant trois jours. Si le jet est réussit, la victime récupère un point de vie et reste à un point de vie perdu et en état fatigué durant trois jours. Au bout de ce temps il est possible de refaire un jet de soin [seuil à 3] En cas d'échec l'effet est prolongé pour trois jours. En cas de réussite, le dernier point de vie est recupéré.
 
L'ETAT FATIGUÉ
L'état fatigué, désormais, impose un malus de -1 sur tous les jets.
 
CHAPITRE 3 : L'EVASION
 
CONTEXTE :
Arrivés au bazar de grain de sable, sur les traces de Laura Spausi, le groupe apprends que la jeune apprentie est retenue prisonnière par un caravanier en poste dans la ville, pour une affaire de vol. Après des négociations infructueuses, ils envisagent de s'infiltrer dans le camps de son ravisseur pour sauver la jeune femme. Mais l'opération n'est pas sans danger et il leur faudra compter sur leurs compétences. Heureusement, les calphéens ne sont pas gens à abandonner une jeune fille à son sort...
 
LES PNJ
Jammal
Jammal est un caravanier faisant la liaison régulière entre Valencia et Grain de Sable. Bien qu'il s'estime comme un homme honnête, ne faisant pas commerce d'êtres humains, Jammal déteste tous ceux qu'il soupçonnent d'être des voleurs et leur réserve le cas échéant un terrible sort. Persuadé que Laura Spausi lui à dérobé un ouvrage rare, il retient la jeune apprentie dans son campement, semblant prêt à la revendre à des caravaniers du désert. Jammal possède un peu moins d'une dizaine de mercenaire en poste autour de son campement, bien que le nombre total de ses hommes a disposition lors d'un voyage puisse se monter à une vingtaine.
Seuls ceux ayant le statu riche ou aisé peuvent espérer une entrevue avec Jammal..
 
Mansur
Mansur est un jeune "prince du désert" en fuite, après avoir été récemment chassé de son palais par sa soeur. Il se cache actuellement au bazar de Grain de Sable avec quelques hommes, tentant de fuir les assassins envoyés par sa tendre soeur. D'un naturel avenant, Mansur semble toujours être le meilleur ami de tout le monde. Proche d'Onofrio depuis leur rencontre à Valencia, Mansur espère obtenir l'aide financière du chevalier, afin de lever une armée pour récupérer son palais.
N'importe qui et quel que soit son niveau de richesse ou son rang, peut devenir le meilleur ami de Mansur.
 
« Revoir Calphéon est étrange lorsque l'on revient d'un tel périple. Entendre les clameurs de la ville, le tumulte de ses rues au travers des fenêtres. C'est comme se réveiller d'un long rêve. Et cette tombe... Nous l'avons trouvé enfin. Et si elle ne contenait pas le corps d'Enslar comme je l'aurais souhaité, elle renfermait quelque chose de tout aussi précieux. Une leçon de courage, d'amitié, de fraternité. Nous en avons tous été imprégnés. Ces gens qui m'ont accompagnée, étaient prêts à mourir pour moi et leur courage m'a profondément changé. Quelles que soient leurs religions, leurs origines et le fossé qui semblait nous séparer, à l'heure du choix, ils furent autant de soutiens pour une cause qui n'était pas la leur.
Je leur dois la vie et sans doute bien plus. Je leur dois de m'avoir fait comprendre ce qui demeure le plus beau présent d'Elion dont la lumière se lève pour tous… l'entraide, la solidarité, l'amour que l'on porte à l'autre et ce que l'on est prêt à sacrifier de soi même pour aider son prochain. Sans doute est ce la plus importante des leçons qui m'aient jamais été enseignées durant mon apprentissage en tant que Valkyrie.
Lucia, Onofrio, Keharqta, Lysera, Nortah, Dulcia, Pêcheur, Modesto, Giaccomo, Tibério… je n'oublierai pas ce qu'ils ont fait pour moi. Ce qu'ils m'ont donné, je me dois désormais de le donner aux autres. Qu'Elion bénisse leur nom et qu'il soit garant de l'amitié profonde, née de leur courage à mon égard.
Ainsi se termine mon journal…
… Il est temps désormais d'écrire l'histoire de ce monde, de sa lumière… en tant que Valkyrie. »
Dernière page du journal de Laura Spausi, Calphéon 286.
 
 
Suite a cette affaire :
 

  • Le tombeau à été scellé à nouveau par l'ordre des Valkyrie. Encore aujourd'hui, peu de gens savent où il se trouve et ce qu'il renfermait réellement.
  • L'église à étouffé l'affaire et, étant soucieuse de préserver son unité avec la sainte faculté, à désavoué les initiatives du chevalier Luca, l'invitant à se retirer des affaires de la capitale pour se concentrer sur la région de Keplan.
  • Le père Garriverdi, bien qu'ayant tenté comme il le pouvait de tenir l'inquisition à l'écart des affaires de la sainte faculté en masquant une partie des faits durant le suicide, a pris la responsabilité de la gestion mort de Iohanna Cavallieri. Il dirige désormais une petite chapelle dans le nord, sur la côte de Balenos.
  • Iohanna repose désormais dans la chapelle de sa famille. On dit qu'elle porte entre ses mains le médaillon d'apprentie Valkyrie de Laura Spausi.
  • La Sainte Mère Alberti, s'occupe toujours de l'apprentissage de jeunes Valkyries, continuant à veiller sur les filles qui lui sont confiées.
  • Brando, bien qu'ayant perdu de nombreux mercenaires, continu à louer les services de ses hommes au sein de Calphéon.
  • La jeune Lupa Da Sconda, n'a pas abandonné l'idée de se marier un jour à Onofrio Cortesi.

 
 

  • ...La sainte faculté à reconnu ses tords dans le jugement concernant Laura Spausi et, devant la ténacité de la jeune apprentie, celle ci à été réintégré au sein de l'ordre et élevée au rang de Valkyrie.

 
 
 
 
 
...certain se souviennent de ce groupe d'aventurier ayant bravé les danger pour se porter au secourt d'une jeune enfant de la république et porter avec elle, l'espoir de sa foi.
Néron
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Sam 23 Nov - 4:05
Les Trames Courtisanes 1490731310-titre
 
 
« Un cataplasme de moutarde... et une infusion de lavande et de thym, trois fois par jour, également. » Il leva un doigt professoral. « il faut favoriser l’éjection par le corps des humeurs viciées. Vous le savez n'est-ce pas ? »
 
Le médecin sourit d'un air rassurant vers la jeune femme alitée, alors qu'il rangeait ses ustensile dans une besace de cuire. « Cela résoudra le problème, vous n'avez pas à vous en faire... » Elle esquissa en retour un faible sourire, confiante et reconnaissante.
 
« Merci, maitre Valetto, merci infiniment... » Souffla-t-elle entre deux respirations sifflantes, les cheveux collés par la sueur contre son visage.
 
Valetto garda l'image de ce sourire en tête, et le sien au visage, alors qu'il franchissait la porte, dans le calme de la nuit, le regard songeur. L'échos calme des vagues, frappant doucement les jetées sous le clair de lune, un peu plus bas, appelait à la contemplation et à l'espoir. Oui vraiment, ce combat de la connaissance contre l'obscurantisme, méritait des sacrifices. Il ne pouvait en douter, ce soir. Le combat de toute une vie, et de nombreuses encore à venir... Tant de progrès, déjà, réalisés... et pourtant encore tant de combats à mener. Il n'était pas temps de céder, et ce soir, sous les lumières des étoiles immortelles, témoins silencieux de temps de batailles oubliées, il était confiant en l'avenir, en leur rêve d'un jour faire éclore un monde meilleur, quel qu'en soit le prix.  Il s'était à peine rendu compte, perdu dans ses songes apaisés, qu'on l'attendait à sa porte. Il avait déjà atteint sans même s'en apercevoir l'autre côté de la ville. Un jeune homme, en tenue de voyage, portant un lourd pendentif d'Elion, lui tendait une missive.
 
« Je reste dans les alentours, maître Valetto, pour la réponse. » souffla-t-il à voix basse, jetant des regards autour de lui.
 
La lettre dans sa main, il entra dans sa demeure. Déjà son sourire avait laissé place à un froncement de sourcil interrogatif, presque inquiet. Il reconnaissait bien ce papier, ce sceau sans aucun signe distinctif et pourtant appliqué d'une manière qu'il identifiait parfaitement. C'est sans surprise qu'il découvrit tracé sur le papier des dessins étranges. Il était déjà en train de prendre en main un petit disque de cuivre pour les faire parler....
 
« Mon ami... » Commença-t-il à murmurer pour lui même, lisant à voix basse. « Je me réjouis que tu ais enfin trouvé l'élément qui nous manquait encore. Je cours de ce pas au monastère où tu l'as mis en sécurité pour... » Il suspendit sa lecture, secouant la tête d'un air perplexe.
 
« Mais... je n'ai pas... »
 
Dans le calme de la nuit, il prit peu à peu conscience de la signification de ces mots. Sa main se mit imperceptiblement à trembler alors que son visage blêmissait. Un bruit contre le volet de bois de sa fenêtre le fit vivement tourner la tête, alors que des sueurs froides commençaient à maculer sa nuque. Figé un instant, il demeura immobile, son regard hagard tourné vers le volet, puis la porte. Des bruits de pas, au loin, se rapprochaient, il aurait pu le jurer...
 
 
« … Que Dieu ait pitié de nous... »
 
 
.... ________________________________________________________ ...
 
Contexte:
Le père Amaury Dorovia, prêtre d'Elion connu pour ses discours progressistes, a disparu voilà un moment. La mère Valentinna Volpia s'inquiétait d'un voyage qu'il préparait, et depuis lequel il n'avait donné aucune nouvelles. Onofrio Cortesi et Dulcia Da monti s'étaient rendus peu après l'annonce de sa disparition, dans sa maison du quartier de la chapelle, et avaient découvert chez cet humaniste visiblement engagé et convaincu, les trace d'un passage, comme si on avait voulu masqué toutes traces permettant de suivre sa piste. Pas de meubles fracassés ou de serrures forcées, mais les pages du livre de compte arrachées, poussières dérangée... Les premiers fouilleurs avaient prit des précautions pour rendre leur passage peu visible. Pourtant, une lettre codée, cachée dans un tiroir secret, a permis au chevalier et à la courtisane de comprendre qu'il avait reçu une lettre, l’appelant à se rendre dans un monastère du sud du territoire sous domination Calphéenne, où l'un de ses amis aurait caché un mystérieux ouvrage. C'est dans ce probable départ vers le sud que se perd sa trace. Durant leurs investigations, les deux enquêteurs purent s'apercevoir qu'Amaury Dorovia appartenait à une famille noble. Lorsqu'ils sortir de la maison, ils aperçurent dans l'ombre un mendiant qui semblait trainer dans les alentours depuis un moment, qui tenta de s'enfuir. Après lui avoir posé quelques questions, ils le laissèrent, assommé, sur place.
Récemment, Valentinna est revenue d'Epheria avec l'intime conviction que la disparition d'un médecin, Antonio Valetto, lui aussi humaniste, était liée à celle du père Amaury. Cette fois, la demeure de l'homme de science avait été laissée sans dessus dessous. Convaincue que la correspondance avec Amaury émanait de maitre Valetto, la jeune prêtresse indiqua aux proches de la maison Di Castelli que l'un des novices au service du prêtre, Vincente, s'était probablement rendu à Epheria juste avant la disparition, probablement pour transmettre une communication entre les deux hommes. Affaiblie par la maladie, elle confia la tache de le rencontrer à ses amis, promettant d'organiser un rendez-vous.
 
PNJ:
Vincente: Jeune apprenti prêtre ayant assisté le père Amaury dans sa charge de vicaire de l’Église Centrale d'Elionisme, il est peu remarqué par ses pairs, ayant une attitude réservée et un parcours sans vague. Entré dans les ordres dès son enfance, cet orphelin de guerre a trouvé dans le prêtre progressiste, qui l'a prit sous son aile dès sa vocation établie, un père de substitution.
 
PNJ de pouvoir:
 
La Sacra
La Sacra est une courtisane s'étant retiré dans un couvent de Calphéon. Considérée comme vierge par ses adorateurs et comme une manipulatrice dépravée, douée d'un fin sens de la propagande par ses détracteurs, elle se comporte à l'image d'une sainte qu'il semble difficile d'approcher. Seuls les riches et les miséreux peuvent espérer une entrevue avec elle. La Sacra, au-delà de ses devoirs religieux, possède de ombreux contacts et entrées parmi le clergé aussi bien que parmi la pègre. Elle peut en outre délivrer des sauf conduits sur tout le sud de Calphéon, évitant aux marchands de passage de se faire rançonner par des bandes de pillards qui, étrangement, ne se risquent pas à attaquer des gens protégés par la Sacra. Voir la Sacra, implique d'observer un protocole strict si l'on ne veut pas se retrouver rossé par ses adorateurs. Si vous êtes riches, un cadeau coûteux l'invite généralement à parler, sans quoi elle peut rester toute une entrevue plongée dans la prière la plus dévote.
 
...


Une main retenant sur sa tête un torchon humide et froid, le regard ombrageux du vieux noble observait le ballet des serviteurs affairés au milieu du chaos, des bris de meubles, des bris de verre qui gisaient au sol, mêlé au rouge d'un sang dont les gouttes s'étaient rependue ça et là. Tous étaient silencieux. Pas un ne levait les yeux de son ouvrage. Tout ce petit monde semblait voûté, soumis, prêt à endurer la colère légitime du patriarche. Même le chef naturel de ses mercenaire, qui se tenait droit dans un coin, posant ses yeux sur les dégâts, semblait porter sur ses épaules ce poids de culpabilité mêlé d'orgueil blessé. Son fils apparu dans l'encadrement de la porte, une partie de son visage contusionnée. Il croisa le regard paternel, le sien propre semblant remplis d'abord d'une colère sourde, avant qu'il ne se mue, sous l’œil accusateur du patriarche, dont le mépris silencieux et la réprobation sourde devait être supérieur, en un air penaud et soumis. La noblesse ancienne savait ravaler la morgue qui la caractérisait devant celle d'un supérieur. Même son idiot de fils devait le savoir. Ainsi était l'ordre des choses, perpétué depuis longtemps, et que des êtres mal intentionnés tentaient de briser.
Son regard alla s'égarer sur ce chaos immobile, sur la destruction... Cette pièce semblait à l'image du combat qui était le sien : les républicain semaient le désordre partout, des étrangers et des roturiers venaient sans vergogne souiller l'ordre et la rigueur d'une chambre ayant vu passer des générations et des générations de serviteurs loyaux à ceux qui avaient fait la grandeur de Calpheon. Des petites gens encore fidèles et conscients de la nécessité de la place qu'était la leur tachaient bravement d’exécuter leur devoir servile, pour permettre à l'ordre naturel et divin de reprendre ses droits. Au milieu de ce théâtre, il se tenait, droit, emplis de cette force violente de la colère qui déchaînerait le feu de la justice sur les ennemis de la monarchie, dusse-t-il y trouver la mort, sur ceux qui mettaient en péril cet idéal d'harmonie.
Jetant négligemment le tissus qui pensait la blessure qu'on lui avait lâchement infligé, il finit par faire signe à tous de sortir. Serviteurs et servantes s'inclinèrent, la tête basse, comme un seul homme, et sortirent en bon ordre dans un bruissement de pas feutrés. Seul le mercenaire restait là, mains croisées devant lui, immobile, ainsi que son fils, fermé, appuyé contre l'embrasure de la porte. Le vieux Tolosca se leva, marchant lentement à travers la pièce. De là il pouvait voir que les assaillants n'avaient pas trouvé le plus important. La cachette était fermée, intacte, malgré les tiroirs ouverts et les papiers en désordre de son secrétaire. Sa voix brisa enfin le silence pesant.
« Pourquoi était-elle dans ma demeure ? »
Son héritier inspira, et se redressa pour répondre de sa faute.
« J'ai cru que... nous aurions l'opportunité de connaître les intentions des républicains, père... Les courtisanes cherchent toujours quelque chose...
– Et tu espérais le trouver, pour le lui offrir, et ainsi gagner ses faveurs, c'est cela ? »
La voix du patriarche semblait calme ce qui ne présageait rien de bon. Son fils baissa la tête, passant doucement d'un pied à l'autre, redevenant en cet instant l'enfant qu'il était jadis, rabroué par son père.
« Je... Je ne cherche pas à me justifier, père. J'ai failli. Je me suis laissé berner comme un imbécile » Sa voix sifflait entre ses dents serrées, rongée d'amertume. Ricardo Tolosca devait bien reconnaître que son fils était éduqué dans la parfaite image de ses espérances. Il ne se dérobait pas alors que d'autres, plus faibles auraient cherché à justifier leur erreur. Mais sa colère n'était pourtant pas apaisée de cette pensée. Il effleura le tiroir ouvert du petit bureau, puis y glissa sa main.
« Tu es une honte pour nous tous... » lâcha-t-il comme un carreau d'arbalète en plein cœur, sans la moindre pitié pour sa progéniture. « Tu as introduit le loup dans nos murs, et trop obnubilé par ses yeux de velours, tu n'as voulu croire, dans ton orgueil, qu'à ta capacité à le dompter, oubliant que ces êtres se déplacent en meute... Ignorais-tu que Marcello est mort il y a peu ? N'as-tu pas songé à faire le lien de ce meurtre vil avec l’intérêt soudain d'une délicieuse courtisane proche de nos ennemis pour ta petite personne ? »
Le vieil homme glissa un regard vers son fils, qui semblait réaliser sa stupidité et cherchait ses mots. Ne le lui en laissant pas l'opportunité, Ricardo revint à son ouvrage, parlant d'une voix calme qui masquait son amertume et sa rage.
« Nous avons trop avancé sans regarder nos arrières... Le sort a tourné, ils ont prit l'ascendant et il va nous falloir réagir vite et fermement. Dieu soit loué, il n'ont pas trouvé notre captive... » Un petit déclic retentit alors depuis l'obscurité du tiroir. Un panneau de bois se décolla doucement, laissant apparaître un espace sombre qu'il masquait, en tournant sur les discrètes charnières qui le retenaient désormais. Albino serra ses poings les yeux fermés.
« Je leur ferait payer, père, à commencer par cette vipère perfide...
– Commence par aller annoncer la nouvelle à nos amis. Affronte leur jugement avec honneur, en leur exposant ta faute... »
Le jeune noble frissonna et acquiesça. Le patriarche glissa sa main dans l'ouverture, et figea ses gestes, soudain aussi immobile et glacial qu'une statue. Le mercenaire risqua un œil vers son maître, blêmissant. La main du vieil homme trembla dans un spasme incontrôlé. Puis brisant le calme tendu de la scène, il arracha du sol le secrétaire pour l'envoyé au travers de la pièce dans un hurlement de rage, ajoutant du chaos au chaos, des bris de bois à d'autre, dans un fracas tonitruant, tel le tonnerre lorsqu'il éclate sans crier gare.
Le mercenaire et le jeune noble se tenaient immobiles, tendu, ayant déjà compris. Les carnets de Valetto avaient disparu. La voix du patriarche tonna dans la demeure :
« Retrouvez moi ces carnets !! Quand à eux.... Je les veux morts !! tous autant qu'ils sont !! »
Un autre meuble vola. Le mercenaire s'inclina et disparu, suivi d'Albino, laissant le vieux chevalier, dans sa colère, promettre à Dieu de ne pas laisser triompher ses ennemis. La guerre était déclarée depuis longtemps... Mais le sang coulerait désormais à flot.
Néron
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Sam 23 Nov - 4:06
Assise à son bureau, Dulcia rédigeait une lettre à l'écriture soignée, tandis que la brise d'une matinée ensoleillée se faufilait à travers la fenêtre laissée ouverte, portant l’écho des rues de Heidel. Les odeurs de l'été tardaient encore dans l'air et la poétesse se prit à sourire tout en écrivant.
« Comment va notre chère Dulcia ? »
Elle leva la tête, au son de la voix qui venait de faire irruption dans son univers et se figea lentement. La, dans la pièce, se tenait Vicente Lastricato, homme de main de la guilde de Xian. Élégant, vêtu d'un doublet de cuir sur une tunique bouffante, le sourire en coin, il aurait pu presque être bel homme, si l'on ne lisait dans son regard moqueur, toute la duplicité de son caractère. Laissant tomber la plume dans l'encrier, elle pris le temps de s'adosser un peu plus au dossier de sa chaise.
« Comment êtes vous entré ? » Questionna-t-elle.
L'homme ouvrit de grand yeux et regarda derrière lui, d'un air faussement étonné, ce qui avait don d'agacer la jeune femme.
« Je ne comprends pas, se défendit-il dans une confusion feinte. J'ai simplement dit à votre mercenaire que j'étais de la Ligue de Xian et il m'a ouvert la porte. » Il reporta son regard sur elle. « Voulez vous que je rentre à nouveau en toquant ? »
Elle n'était pas d'humeur à se lancer dans une joute humoristique et se pencha sur l'un des tiroir de bois de son écritoire pour en extraire quelques feuillet qu'elle envoya sur le bureau. Vicente se frottait déjà les mains en approchant.
« Alors !… Que donnes ces observations ? » Questionna t-il en s’emparant des feuillets pour les parcourir. Elle lui répondit en même temps qu'il lisait.
« La laine est bien de même nature. Si elle est arrivée à Calphéon sans passer par vos mains c'est que les producteurs serendiens ont trouvé une façon de contourner votre monopole. »
Vicente abandonna son sourire en coin pour revenir à un air plus conforme à la gravité de la situation. C'était évidemment problématique pour la puissante ligue marchande. Cela voulait dire l'incapacité pour Xian de contrôler à terme les prix de la laine imposés sur le commerce de Serendia et c'était une chose que les employeurs de Vicente n'appréciaient pas beaucoup.
« Ainsi donc la rumeur se confirme, murmura t-il. Ces demeurés d'éleveurs de chèvres sont sur le point de se réunir en guilde.  T-t-t-t-t... »
Il reposa les documents et haussa les épaules, lançant sa conclusion, comme si elle coulait de source.
« Mais vous allez trouver moyen de nous arranger tout ça, n'est ce pas ? Quels sont les serendiens un tant soit peu influents dans ce domaine ? »
Elle prit le temps de réfléchir, jouant du bout des doigts avec la partie souple de la plume.
« Ignazio... Baldo, Carlotta... Renzo, Pietro, peut être. 
– Bien. Si nous les convainquons de ne pas prendre parti pour cette guilde et tempérons leur ardeur nationaliste, je ne donne pas longtemps à ce stupide projet.
– Vous favorisez un affaissement des courts trop important pour leurs marges. Ils ne tiendront pas !
– L'hiver approche. Les gens ont besoin de laine… Dulcia, ce n'est pas parce que vous n'aimez pas les enfants qu'il ne faut pas penser à leur petites menottes gelées.
– Oh, je vous en pris ! »
Elle s'était levé en rangeant ses papiers. Cette façon de toujours se justifier de tout, l’agaçait grandement.
« Nous avons besoin sur cette affaire de votre sensibilité aux préoccupations du monde.
– J'ai autre chose à faire ici, que de m'occuper de la laine serendienne, répliqua t-elle sèchement. »
Vicente pris un air surpris et fit mine un instant de déboucher son oreille.
« Ais je mal entendu, jeune fille ? Êtes vous en trains de me dire que vous n'êtes plus courtisane ? »
Il se mit a sourire comme on le faisait à une heureuse nouvelle.
« Mais c'est prodigieux ! Je m'en vais annoncer aux Encariota qu'ils n'ont plus besoin de s'inquiéter de voir l'inquisition vous mettre la main dessus. »
La menace était à peine voilée, mais elle avait l'habitude de l'entendre de sa bouche et n'en fut pas surprise. Elle savait parfaitement ne pas avoir le choix. Se laissant tomber sur sa chaise pour se balancer doucement, elle soupira, comme pour tenter d’entrevoir un début de plan.
« Comment voulez vous que je convainque des producteurs de laine serendiens de ne pas se constituer en guilde pour contourner les prix intenables que VOUS leur imposez ?
– J'en ai rien à foutre, Dulcia da Monti. »
Sa réponse était portée d'un ton mielleux mais il avait appuyé ses deux mains sur le bureau pour la fixer d'un air qui ne souffrait aucune réplique.
« Charmez les, ma grande. Baisez avec eux si il le faut, intimidez les, empoisonnez les, dansez une saltarellle, je m'en fou. Cette guilde, ne doit pas voir le jour. »
Comme il se relevait, elle dardait vers lui ses deux yeux clairs, entre colère calme et résignation. Lui prit le temps de rajuster ses gants, tout en poursuivant :
« Trouvez des mercenaires et assurez vous qu'ils fassent en sorte de dissuader quelques noms serendien de s'attaquer au monopole de Xian… Discrètement, bien sûr. Prenez des gens de confiance… Ni vous ni moi n'avons intérêt à ce que la situation ne dérape à Heidel. »
Comme elle soupirait en s'enfonçant légèrement dans son siège, il ajouta très sérieusement.
«La grande République que VOUS imaginez, vous autres rêveurs, dépend de NOTRE capacité à tenir l'économie du monde. Rappelez vous en… Progressistes et marchands sont désormais alliés… et m'est avis, pour longtemps. »
Sans autres mots, il se détourna pour sortir, laissant la jeune femme seule, aux prises avec sa conscience.
Elle savait bien, au fond, qu'il avait raison. L'économie était un gage de paix et la meilleure façon de briser une fois pour toute les velléités de revanche de la frange la plus extrémiste des Serendiens. Personne ne voulait d'une autre guerre. La République devait régner économiquement, du moins en était elle convaincue.
Prenant une feuille de papier, elle commença à griffonner la liste de quelques hommes à qui confier cette affaire. Leur prix serait le siens.
 
Dans cette guerre commerciale qui s'engageait, la laine n'était qu'une marchandise comme une autre… eux aussi.
 
 
 
LA GUERRE DE LA LAINE (Event à venir...)
 


CONTEXTE
Quelques producteurs de laine sérendiens, sous l'influence de l'un deux, Claudio Rossinatti, excédés par le contrôle de la ligue de Xian sur les cours de leur production ont décidé de se rassembler en une guilde. Celle-ci devrait permettre d'opposer un contre pouvoir capable de casser le monopole de Xian sur la laine. Le but des mercenaires est d'empêcher la création de cette guilde en augmentant la pression sur les producteurs avant leur prochaine réunion, de façon à voir suffisamment d'entre eux quitter le projet pour enterrer les rêves de Claudio et maintenir le monopole de Calphéon sur la laine sérendienne.
 
 
 
 
REGLES
 
Conditions de victoire
Il y a deux possibilités de victoire possibles :

  • Dissuader les producteurs de laine de rejoindre la guilde.
  • Éliminer Claudio Rossinatti.

 
Condition d'échec
Les mercenaires perdent si leurs actions provoquent un mécontentement tel qu'il débouche sur une révolte des producteurs, contraignant la ligue de Xian à battre en retraite quand à sa volonté de maintenir son monopole sur la laine. En effet la ligue de Xian ne risquera pas un embrasement de la région et préférera se dédouaner de toute tentative d'intimidation.
 
L'intimidation :
Les mercenaires peuvent rendre visite à l'un des producteurs de laine pour l'intimider. Ils ont alors plusieurs choix possibles :

  • Dépenser de l'influence pour corrompre le producteur : Tous les gens sont sensibles à de beaux cadeaux ou quelques avantages octroyés. Un producteur aura tendance à se ranger aux arguments de ceux qui veulent le convaincre si il y trouve un avantage certain. La corruption se fait sur un jet de persuasion après avoir payé en influence le prix indiqué pour le producteur. Chaque 2 points d'influence dépensés en plus, au dessus du prix, donne un bonus de +1 au jet de dé. Si la corruption échoue,l'influence dépensée est perdue.
  • Remplir la mission du producteur : Chaque producteur à sa propre sensibilité politique et ses propres faiblesses représentés sous la forme d'une mission. Ces missions nécessiteront généralement l'interaction avec des joueurs non liés à l'event et reposeront sur l'obligation pour les mercenaires de traiter avec d'autres joueurs. Avoir leur accord sera donc une chose compliquée mais le jeu peut en valoir la chandelle dès lors qu'il permet d'éviter la violence.
  • Menacer un producteur : Cassez quelques os à toujours été une bonne façon de se faire entendre. Les producteurs peuvent être facilement influençables si ils sentent que leur vie est menacée. Les mercenaires peuvent passer à tabac un producteur ou tout casser dans sa demeure. Si cela ne provoque pas un dommage irréparable au producteur, cela l'emmènera peut être à réfléchir.
  • Mener une action violente contre le producteur : Cette voie est toujours peu appréciable car elle laisse des dommages irréparables autant chez celui qui la subit que chez ceux qui l'infligent. Mais parfois, elle peut s'avérer nécessaire à la réalisation d'un objectif. Punir un Producteur par une action violente nécessite de le marquer durablement soit en le mutilant, soit en éliminant un membre de sa famille, soit en commettant contre lui et les siens un acte en mesure de le marquer psychologiquement. Si cette méthode a de bonnes chances de soumettre le producteur elle provoque aussi un fort mécontentement susceptible de provoquer une révolte.
  • Tuer le producteur : Le dernier recourt reste l'élimination du producteur. Pas de producteur, pas de soutient à la guilde. Néanmoins cet acte provoque un mécontentement maximum et reste le meilleur moyens de s'attirer les foudres des autres producteurs.

Il est impossible de retenter une action d'intimidation qui a échoué sur une même personne. On ne peut qu'entreprendre une action pire que la précédente dans l'ordre suivant (Corrompre, remplir la quête personnelle, menacer, violenter, assassiner.)
 
L'influence 
L'influence représente la crainte que représentent les mercenaires, leur argent et leurs divers contacts. Ils commencent avec 3 points d'influence et en gagneront à mesure de leur actions. Elle s'accumulent dans un pot commun et peut leur servir à diverses choses :

  • Ils peuvent corrompre un producteur (dépend du prix de chaque producteur).
  • Obtenir pour 5 points qu'un producteur se trouve à un endroit précis en lui donnant un faux rendez vous et ainsi soit le rencontrer dans le lieu de leur choix, soit lui tendre une embuscade. Le producteur se déplace alors seul, même si il possède des mercenaire pour assurer sa protection.
  • Libérer un des mercenaires pour 10 points et ainsi lui éviter un procès en soudoyant quelques gardes.
  • Résoudre pour 5 points un de leur problèmes individuel et personnel, non lié à l'event… (ca s'appelle du trafic d'influence)
  • Dépenser 10 points pour que l'un d'entre eux passe une soirée avec Dulcia Da Monti qui pourra lui jouer de la musique, discuter avec lui ou danser pour lui. Cela ne sert strictement à rien, sinon gâcher de l'influence… ce qu'aiment faire les gens influents…
  • Un joueur peut a tout moment partir en emportant avec lui autant de point d'influence qu'il le désire. Pour chaque point dérobé, il gagne 100 000 pièces d'argent. Il sort de l'event bien entendu et il lui est conseillé de partir aussi loin que possible des mercenaires qu'il à trahit.

 
 
L’importance d'un producteur.
Chaque producteur pèse en influence. En le rangeant à la ligue de Xian, les mercenaire réduisent la possibilité de voir la guilde se créer d'autant que la valeur indiquée par l’impotence du producteur. La probabilité de voir la guilde se créer est au départ de 100 %. ainsi plus les mercenaires intimident de producteur, plus ils seront assurés de voir la guilde échouer.
 
 
Le mécontentement
Chaque acte entraîne un jet de mécontentement grossissant les tensions autour de l'affaire.

  • Si les tensions atteignent 20 points, les producteurs gagnent tous deux mercenaires Pnj qui les suivent partout et surveillent leur maisons, rendant plus difficile les actes des mercenaires.
  • Si les tensions atteignent 40 points, les producteurs se rebellent et la partie est perdue, forçant les Di Castelli à abandonner à quitter la région et la ligue de Xian à faire profil bas pour soutenir la création de la guilde.

 
 
 
 
LES PRODUCTEURS
 
 
BERNARDO ANCOLI
Bernardo est un producteur de laine possédant une exploitation de taille appréciable ce qui lui permet de peser sur le marché. Il est un allié de taille pour la création de la guilde. Appréciant le bon vin et la bonne chaire, quoi que sa femme lui en fasse régulièrement reproche, il aime à traîner tard le soir au Relais des voyageurs après avoir écoulé ses stocks de laine sur le marché, lorsqu'il ne passe pas un peu de temps chez son ami Claudio. Ce bon vivant est apprécié des gens de Heidel tout comme son fils, destiné un jour a reprendre l'exploitation familliale.
 
Importance : 25 %
 
Corruption
Prix : 5 points d'influence
Seuil : 10
 
Menace
25 % de réussite
Mécontentement : 1D10
Gains : 1 point d'influence
 
Violence
50 % de réussite
Mécontentement : 3D10
Gains : 5 points d'influence (doublé si l'on brûle sa ferme)
 
Mort
100 % de réussite
Mécontentement : 25 points
10 points d'influence
 
Quête personnelle
Bernardo Ancoli aime a passer du temps au Relais des voyageurs, appréciant la qualité de l'établissement. Il considère dès lors ses propriétaires, à tord ou a raison, comme des gens fiables tant qu'ils s'évertueront à servir un vin de qualité. Convaincre les propriétaires du Relais de signer un document prouvant leur loyauté à la Ligue de Xian pourrait convaincre Bernardo d'en faire de même.
80 % de réussite.
 
 
AZURO VERRA
Grand amateur d'art, le bel Azuro a fait fortune dans la laine après la guerre. Si il a toujours été favorable aux accords entre Calphéon et Serendia, son opportunisme le pousse aujourd'hui à prendre parti pour la guilde serendienne, de crainte de se trouver exclu du marché si d'aventure elle devait se trouver crée. Azuro est un homme faible qui peut céder facilement sous la menace, surtout si l'intégrité de sa beauté est compromise.
 
Importance : 10 %
 
Corruption
Prix : 10 points d'influence
Seuil : 6
 
Menace
50 % de réussite
Mécontentement : 1D6
Gains : 2 points d'influence
 
Violence
80 % de réussite
Mécontentement : 2D6
Gains : 5 points d'influence (doublé si il perds sa beauté)
 
Mort
100 % de réussite
Mécontentement : 10 points
Gains : 8 points d'influence
 
 
Quête personnelle
Grand amateur d'art, Azuro lorgne depuis un moment sur l'oeuvre de l'artiste Di Mare, exposée dans sa vitrine. Si les mercenaires convainquent Di mare de leur vendre son œuvre pour l'offrir à Azuro, il peuvent le rallier à leur cause.
100 % de réussite.
 
 
CONCITTA FONTI
Concitta est propriétaire d'une exploitation de laine dans la campagne sérendienne. Bien qu'elle ne soit pas marié à cause d'un caractère volontaire l'empêchant de vouloir se reposer sur un homme pour mener ses affaires, son entêtement est salué par tous ainsi que la capacité qu'elle a eu de mener seule la gestion de l'exploitation de son père, après la mort de ce dernier. Concitta ne cède sur rien et est une femme dure en affaire ; C'est une des raisons qui la pousse à vouloir une plus grande indépendance des producteurs de laine serendiens, s'insurgeant contre l'injustice de la main mise de la ligue de Xian sur leurs affaires. Cette véléhité contre l'ingérence Calphéenne ne doit pas pour autant faire croire que Concitta traite avec plus de complaisance le nationalisme Serendien et elle reste très hostile à ceux, capables d'embraser a nouveau la guerre contre Calphéon, fussent ils Serendiens,
 
Importance : 15 %
 
Corruption
Prix : 3 points d'influence
Seuil : 10
 
Menace
10 % de réussite
Mécontentement : 1D6
Gains : 4 points d'influence
 
Violence
20 % de réussite
Mécontentement : 1D20
Gains : 10 points d'influence
 
Mort
100 % de réussite
Mécontentement : 15 points
Gains : 15 points d'influence
 
Quête personnelle
Concitta une dent contre un certain William Johnson, se dernier aimant a faire part de son hostilité envers Calphéon. Si elle n'apprécie pas la teneur des accords avec la République, elle reste assez pragmatique pour considérer que la guerre n'est pas envisageable. Aussi lutte t-elle activement pour un Qtatu-quo entre les deux nations. Si les mercenaires parviennent a faire signer à William Johnson, réputé pour ses positions extrêmes contre les Calphéens, un document reconnaissant le caractère indispensable d'une amitié avec Calphéon, elle pourrait avoir foi dans leur désir sincère de parvenir à rallier des gens à la paix et reconsidérer son effort pour continuer à soutenir la ligue de Xian.
60 % de réussite
 
 
 
LIVIO BEROTTI
Livio est un jeune artisan possédant un atelier de filage de laine à heidel. Chacun s'accorde sur le caractère modeste de son commerce mais d'aucun considèrent le fruit de son travail comme étant d'une excellente qualité ce qui lui vaut un certain respect parmi les producteurs de laine. Livio à été proche jadis de Dulcia Da Monti, à l'époque de leur jeunesse, quand la courtisane était encore la fille d'un exploitant sérendien. Si ils ne se sont plus revus depuis, cette ancienne relation pourrait rendre compliqué le travail des mercenaire concernant le jeune homme
 
Importance : 10 %
 
Corruption
Prix : 5 points d'influence
Seuil : 7
 
Menace
40 % de réussite
Mécontentement : 1D6
Gains : 1 point d'influence
 
Violence
20 % de réussite
Mécontentement : 2D6
Gains : 3 points d'influence
 
Mort
100 % de réussite
Mécontentement : 10 points
Gains : 5 points d'influence (triplé si l'on ramène sa tête a Dulcia)
 
Quête personnelle
Bien que les années soient passé, Livio se souvient avec tendresse de ses jeunes années passées avec Dulcia et de leurs promesses innocentes, au milieux des champs de serendia, d'un jour se marier. Si Onofrio abandonnait publiquement ses prétentions d'un jour épouser la courtisane, Livio pourrait voir là une opportunité d'un jour honorer ses promesses et se ranger du coté des intérêts de Calphéon.
100 % de réussite.
 
 
PAULO CASERE
Paulo tient une grande exploitation de moutons et sa ferme, retirée dans la campagne serendienne témoigne de la volonté de l'homme de montrer l'influence de sa famille sur le commerce de la laine, Paulo est un homme fasciné par la noblesse et il ne cache pas son désir de faire un jour parti de celle ci. Paulo a une charmante fille du nom de Livia qu'il considère comme son plus précieux joyaux et la garantie pour lui d'un jour élever sa famille à de grandes fonctions. Il a ainsi pourvu Livia d'une solide éducation et beaucoup s'accordent a dire que la demoiselle sera un jour a mesure de gérer l'exploitation de son père avec plus de réussite encore que ce dernier.
 
Importance : 20 %
 
Corruption
Prix : 10 points d'influence
Seuil : 8
 
Menace
20 % de réussite
Mécontentement : 1D8
Gains : 2 points d'influence
 
Violence
80 % de réussite
Mécontentement : 3D8
Gains : 10 points d'influence (Doublé si l'on s'en prend à sa fille)
 
Mort
100 % de réussite
Mécontentement : 20 points
Gains : 5 points d'influence
 
Quête personnelle
Paulo poursuit son rêve d'un jour marier sa fille à un noble Serendien. L'une de ses cibles reste sans conteste Tristan de la maison Greywolf, voeuf depuis peu et propriétaire de la fortune Greywolf. Si les mercenaires convainque Tristan de procéder à un accord de mariage entre lui et la jeune Livia, cela pourrait accélérer les choses concernant le soutient de Paulo à la ligue de Xian.
100 % de réussite
 
 
 
CLAUDIO ROSSINATTI
Claudio se voit en chef de la guilde des producteur de laine, capable de concurrencer un jour le monopole de Xian. Cette position lui donnerait un avantage certain et une position dominante dans le marché de la laine. Claudio n'a jamais digéré les accord commerciaux signés entre Heidel et Calphéon et a depuis oeuvré à tenter d'attaquer les intérêts de la ligue de Xian. Malheureusement trop important pour que la ligue se risque à lui faire du mal sans provoquer des émeutes, il n'en est plus à ses premières menaces reçus ce qui lui vaut de rester le plus souvent bien à l'abri des murs de sa demeure, depuis laquelle il gère ses projets de guilde. Si celle ci devait voir le jour, son importance serait telle que la ligue ne pourrait plus rien espérer contre lui et marquerait a coup sur une victoire définitive contre l’hégémonie calphéenne en matière de contrôle des cours de la laine.
 
Importance : 100 %
 
Il faut dépenser 20 point d'influence pour faire sortir Claudio de sa demeure.
Etre invité a entrer dans la demeure de Claudio pour le rencontrer ne peut s'effectuer que sur un seuil de persuasion de 6 (malus de -2 pour les calphéens)
 
Mort
100 % de réussite
Mécontentement : Émeutes automatiques
 
 
 [HRP : Suite à l'émergence soudaine d'un second event du même type sur Heidel, nous redirigerons l'event en court concernant la guerre commerciale et politique entre Xian et ses adversaires, vers le territoire de Calphéon afin de ne pas télescoper les deux trames.]
Néron
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Sam 23 Nov - 4:09
Le Chant Macabre
EVENT D'ENQUÊTE
 
Les Trames Courtisanes 220px-Holbein_Danse_Macabre_15
 
Ô belle désirey
Mes yeux sont la risée
 
Le monde tournait comme une danse. Les gens, l'écho de leur voix, leurs visages qui défilaient dans la fraîcheur de cette fin de journée. Luvio Grabetto marchait dans le quartier de l'Alta, fredonnant d'une voix faible. Il ne se sentait pas bien, sans doute un coup de fatigue dû à l'hivers. Aussi pour se donner du courage, entonnait-il cette chanson qui lui trottait dans la tête.
 
De ta robe parée
De voiles apprivoysées.
 
Plus qu'une centaine de mètres et il serait chez lui. Ce froid… cette chaleur… Quelque chose n'allait pas, il en était vaguement conscient. Son pas titubant se mit a ralentir.
 
Et tant que j'en sospire
...de coeur... ourdir ta ire
 
Il tentait de s'accrocher à cette chanson qu'il fredonnait la voix soudainement tremblante. Ces regards. Était-ce les gens qui l'observaient ? Leur visage paniqué… Était-ce pour lui  ? Respirer. Il leva la tête vers le ciel qui tournait. Respirer encore.
 
Au biau….. son d'une lyre...
D'amor...
 
Et cette chanson qu'il n'arrivait pas à arrêter de fredonner. Le monde se mit a vaciller, et il n'entendit que vaguement les cris autour de lui.
 
D'amor….vay en morir.
 
Et Luvio Grabetto s'effondra dans un étal, renversant les fruits de saison qui s'y trouvaient exposés. Son corps expulsa dans un spasme, le contenu de son estomac sous les cris affolé des habitants du quartier qui déjà venaient à lui. On le porta en fin d'après midi, jusqu'à son lit. Il y vomit deux heures durant avant de sombrer dans un état trop faible pour être conscient. A la tombé du soir, un physicien était à son chevet mais sans succès. Luvio Grabetto mourut dans la nuit. En l'espace d'un mois, il fut le quatrième à mourir dans des circonstance similaires après avoir chanté cette chanson.
 
 


AVANCÉE CONCERNANT L’ÉNIGME :

  • Après examen du cadavre, Luvio serait bien mort par empoisonnement et non d'une cause naturelle. Sa peau était d'un rose vif et sa langue bleutée, à sa mort. L'examen a montré à l'odeur de sa bouche que Luvio avait mangé de la viande, bu probablement du vin ainsi que quelque chose laissant une odeur parfumée et doucereuse, non identifiée. La nature du poison n'est pas encore définie.


  • Le médecin a confirmé l'idée que l'axphyxie ait put être une cause de la mort de Luvio, faisant état de sang dans les voix de la respiration que sont la bouche et le nez, bien qu'il ne puisse définir si celui ci vient de l'estomac ou des poumons considérant selon lui, ces deux organes comme des vases communiquant d'où le sang aurait pu s'écouler de l'un à l'autre lors de la position allongée de Luvio. Le medecin confirme qu'il ne connait aucune maladie tuant aussi vite, sinon la peste et que selon ses estimations, il ne s'agit pas des symptômes de la grande peste ayant frappée le continent.


  • Lorsque Luvio s'est effondré dans la rue en fin d'après midi, les témoins qui le connaissaient ont déduit qu'il devait probablement rentrer de sa boutique de draperie pour se rendre chez lui, du moins est ce le trajet habituel qu'il faisait chaque soir après son travail.


  • Il a été apporté le témoignage que Luvio au matin n'était pas en grande forme et son visage était un peu rose. Mais aucune inquiétude n'a été portée quant à ce détail, mettant l'état de Luvio et sa rougeur sur le fait qu'il ait bu du vin avant de se coucher.


  • La veuve de Luvio, Irisia Grabetto, a affirmé que Luvio allait bien la veille. Elle est lui sont allé manger, après la journée de travail de Luvio, à l'auberge de la Valkyrie dans le pâté de maison de l'Alta ou Luvio avait réservé une "tablée". En effet, exceptionnellement, maitre Rubio, le tenancier de l'auberge, permet la privatisation d'une partie de l'auberge et pour peu que l'on y mette le prix, afin de servir une tablée digne de la gastronomie des quartier nobles. Cette demande peut être effectuée par quelques bourgeois auprès de la taverne de la Valkyrie. Irisia dit ainsi qu'elle et son époux ont mangé un festin préparé par la femme de maitre Rubio, qui comprenait une soupe de champignons, des légumes marinés, une pièce de poule faisandée et assaisonnée, du vin d'assez bonne qualité et un dessert. (ce qui pourra faire sourire quelques nobles étant en vérité loin de ce qu'ils dépensent pour un festin.)


  • Durant tout le repas, ils ont été accompagné par un musicien du nom de Grimo Agripo, que maitre Rubio engage pour ce genre de soirée privée. La chanson que Luvio chantait avant de mourir est l'une des chansons de Grimo. Celui-ci l'a joué plusieurs fois durant la soirée et elle a été composée pour la femme qui inspire ses vers et qu'il désigne comme "la Désirey".


  • "La Désirey" serait une courtisane de petite classe, de son vrais nom Calippa Bentoni.


  • La veuve de Luvio a, en outre, expliqué que Luvio était en froid avec son amis de jadis, Archibaldo Sapri, un autre drapier. Elle serait la cause de cette dispute ayant préalablement fiancée à Archibaldo avant de tomber amoureuse de Luvio et l'épouser. Archibaldo aurait considéré cela comme une trahison de leur part et aurait gardé une rancune tenace à l'égard de son ancien ami Luvio. Il aurait même menacé ce dernier, il y a quatre mois. Irisia, refuse néanmoins de croire qu'Archibaldo ait pu proférer autre chose que des menaces en l'air, étant selon elle d'un tempérament difficile mais pas au point d'assassiner quelqu'un.



 
Les autres morts de cette affaire sont :

  • Frederico Manci, mort le 21du mois précédent. Sa fille l'a retrouvé dans son lit, décédé et la peau d'un rose vif. La veille il chantonnait la chanson macabre.


  • Livernia et Spadacio Vittoni, morts tous deux à la même heure, à deux endroits différents de la ville, le 4 de ce mois ci. Eux aussi avaient les mêmes symptômes et chantonnaient la chanson macabre. Aucune corrélation n'a été encore apportée entre ces deux morts.



 
Les suspects sont :

  • Archibaldo [Le drapier et anciens fiancé d'irisia]


  • Grimo [Le musicien ayant composé et joué la chanson aux la victime]


  • La Désirey [Celle a qui profite la chanson]


  • Irisia [La veuve du défun]


  • Rubio et son épouse [Les aubergistes de la Valkyrie qui ont organisé et préparés les repas des victimes]



 
 
RUMEURS NOUVELLES AUTOUR DE L'AFFAIRE DU CHANT MACABRE

  • Il se dit que "La Désirey", qui jusque là peinait à trouver quelques protecteurs pour l'entretenir à la hauteur de ses aspirations, aurait depuis reçue plusieurs propositions de riches bourgeois. D'aucuns savent que les gens ambitieux ou puissant, ont cet attrait des femmes dangereuses et elle profiterait directement des rumeurs liées à cette chanson où son nom est cité.


  • Irisia Grabetto, avait changé d'avis après dix ans de mariage sans enfants et aurait regretté de ne pas avoir choisit Archibaldo. Atteignant presque la quarantaine, elle aurait décidé de tromper Luvio avec Archibaldo, voire de faire annuler son mariage avec Luvio.


  • Archibaldo serait intéressé à l'idée de racheter la boutique de son ancien ami, sa veuve étant dans l'incapacité selon lui de mener les affaires d'une draperie a elle seule.


  • Spadacio Vitoni, l'une des victimes, était réputé pour aimer les jeunes femmes à la fleur de l'âge et n'hésitait pas a dépenser quelques quelques pièces de ses confortables revenus pour leur plaire.



 
 
[HRP : Toute personne peut enquêter librement pour tenter de résoudre l'énigme du chant macabre. Ceux qui parviennent à obtenir un mandat de Trina, peuvent en plus d'enquêter, choisir a tout moment l'un de ceux qu'ils pensent coupable et le livrer a Trina. La garde ne voulant pas perdre de temps avec cette affaire, s'appuiera sur les évidences des enquêteurs pour faire avouer le suspect qu'il soit coupable ou qu'il soit innocent. Une fois un suspect livré, l'enquête se termine. Le jeu de cette enquête est donc de réussir à résoudre l'énigme et trouver le vrais coupable sans se tromper.]








Le livre de compte de Luvio ainsi qu'une lettre signée d'Archibaldo sont déposés dans le scriptorium avec une petite note manuscrite:
Les Trames Courtisanes 1513962511-mot-gia-affaire-luvio


  lettre de Archibaldo: 

  Le 22/12/2017 à 17:03, Dulcia a dit :
Extrait de la lettre de menace de Archibaldo Sappri envoyée il y a quatre mois à Luvio et trouvée sur son bureau à l'atelier de draperie
« (…) de prendre garde a toi. Tu ne pourras définitivement jouir de m'avoir tout volé. Un jour viendra, je te l'assure, ou de méchantes choses frapperont ta vie au moment où tu t'y attend le moins. Et ce jour où elle t'emporteront toi et tes maudites affaires, il faudra bien quelqu'un pour s'occuper d'Irisia. Un bon conseil, reste sur tes gardes ! (...) »



NOUVELLES AVANCÉES DANS L'ENQUÊTE :

  • La fille de Frederico Manci, le premier mort des chants macabres, a déroulé le scénario des dernières heures de son père, jusqu'à sa mort. Frédérico a travaillé tard le soir chez lui. Sa fille lui a proposé de lui faire a manger mais il a refusé, expliquant qu'il sortirait manger dehors, ayant réservé une tablée à la Valkyrie. Elle est allé se coucher. Le lendemain au matin, son père fredonnait le chant funèbre. Il a travaillé toute la journée durant mais c'est couché tôt le soir du 21, ne se sentant pas bien étant fatigué et essoufflé. Ne le voyant pas se lever le lendemain, elle est allé le voir dans sa chambre et l'a trouvé mort au pied de son lit. Son visage était d'un rose vif et il avait vomit dans la nuit.


  • Frederico Manci, ancien aventurier à la retraite, était devenu comercant et collectionneur de Relique. Sa fille ayant hérité de ses affaires à sa mort, se voit importunée par un groupe d'aventurier, envoyé par une certain Brando avec qui son père était en litige depuis deux ans, à propos d'un talisman. Brando considère que ses aventuriers n'ont pas été assez payé à l'époque et reclame soit plus d'argent, soit le talisman.


  • La Desirey, interrogée, a affirmé bien connaitre Grimo le musicien qui a crée la chanson. Il était son amant et son favori et elle n'a jamais réussit à accrocher un protecteur plus puissant. Elle l'a désigné comme un musicien pauvre qui lui donne presque tout ce qu'il gagne. Il rêve depuis longtemps de devenir célèbre en composant une chanson connue, afin de pouvoir offrir à la courtisane une meilleure vie. La courtisane a déjà entendu la chanson qu'elle trouve moyenne quoi que l'air reste facilement en tête. Ce chant et les morts y étant liés ont apporté un peu de succès à cette dernière, elle le reconnait mais fait également, selon elle, le malheur du musicien. Car depuis peu, quelques bourgeois, attirés par la rumeur de cette chanson, auraient commencé à entretenir la Désirey, faisant de Grimo son plus pauvre protecteur et lui faisant perdre sa place de favori.


  • La Désirey affirme ne pas avoir empoisonné ces gens, qu'elle ne connaissait pas et n'avais jamais vu, ne se rendant jamais sur les rives Nord de la ville.



 
PETITE NOTE DE DULCIA POUR TENTER D'IDENTIFIER LE POISON UTILISÉ :
  Citation
 
 
HRP : Mini jeu des poisons : Les poisons sont bien sur plus complexe que ça mais on va simplifier pour les besoins du jeu. Si l'un des symptômes d'une victime correspond a un poison, alors c'est que ce poison peut être celui utilisé. Les victimes peuvent avoir plusieurs symptômes qui correspondent a plusieurs poisons mais cela ne veut pas dire qu'il y a plusieurs poisons utilisés...juste plusieurs choix possibles. Les notes de Dulcia étant plus complétes que ça, vous avez le droit d'utiliser Wikipedia pour avoir de plus amples informations sur ces quatre poisons et leurs symptômes. (Attention ! La durée d'action du poison utilisé a, elle, été modifiée dans le scénario pour les besoins de l’énigme. ne pas en tenir compte)
 
ARSENIC
Extrait de minéraux.
Provoque principalement de violentes douleurs de ventres et vomissements avec hémorragies internes et la mort.
 
MERCURE
Extrait du métal du même nom.
Neurotoxique provoquant principalement des délires et la mort.
 
CYANURE
Extrait de la fermentation de certaines plantes ou noyaux de fruits.
Provoque principalement une asphyxie et la mort.
 
CIGÜE
Tiré de la plante du même nom.
Provoque principalement une paralysie du bas des membres qui remonte progressivement le long du corps jusqu'à provoquer la mort en atteignant les organes vitaux.


Une note est laissé à son tour par Valentinna, Alors que plusieurs traités de médecine et de recueil sur les poison sont abandonnés sur la table d'étude du scriptorium.
 
  Citation
 
Le Cyanure semble un bon candidat, étant le seul à provoquer une coloration rose intense de la peau. S'ajoute à cela des lésions pulmonaires qui rappellent ce que le physicien avait évoqué en examinant Luvio.  La dose utilisée alors est infime et peut avoir été mise dans les aliments ou boissons ingérées. Le cyanure est assez simple de fabrication, bien qu'il faille un certain savoir pour le préparer soi même. Un parfumeur ou apothicaire peut également en avoir préparé. Il est peu probable au vu du menu exposé par la femme de Luvio qu'il y en ait eu naturellement dans les aliments en quantité suffisante pour créer une telle intoxication.  Néanmoins, l'odeur doucereuse sentie dans la bouche de la pauvre victime ne correspond pas, le cyanure ayant une odeur d'amandes amer assez caractéristique. C'est d'ailleurs souvent à partir des noyaux de ce fruit qu'il est préparé. à noter qu'il peut également être administré en étant respiré. Néanmoins, dans ce cas, les autres personnes présentes auraient été également affectées, ce qui n'a pas été le cas ici.
D'après une histoire légendaire, le sucre à forte dose pourrait atténuer le poison. Néanmoins un médecin raconte qu'il a tenté cette méthode pour soigner un homme qui semblait empoisonné, et qu'il n'est pas parvenu à le sauver.
L'utilisation d'un autre poison en ajout est envisageable, bien que je n'ai pas pu mettre en évidence des symptômes aussi caractéristiques que ceux du cyanure qui puissent être mis en lien avec ceux du pauvre Luvio ou de Frederico Manci.
 À faire :
- questionner les tenanciers de la Valkyrie en leur demandant la liste des dîners privés qu'ils ont organisé ces derniers mois. Vérifier si les autres victimes s'y trouvent.
- leur demander si les deux époux, Luvio et Irisia, ont consommé exactement la même chose ce soir là. Le « dessert » évoqué par Irisia reste vague. Il faut également connaître la chaine qu'ont suivit les plats : Si Irisia comme Luvio ont consommé le même vin, les mêmes plats, préparés de la même manière, c'est que c'est au moment du service que l'empoisonnement se fait.
- questionner le musicien Grimo (j'aimerais beaucoup m'en charger moi même, s'il vous plaît! Bien entendu un accompagnement en cas de problème ne serait pas de refus), essayer notamment de savoir s'il était bien présent à la Valkyrie, ou ailleurs, la veille des décès de chacune des victimes. Demander également les circonstances dans lesquelles il a chanté à chaque épisode d'empoisonnement, pour déterminer ce qui est similaire ou différent.

 
 


une autre note complémentaire vient s'ajouter à la première:
  Citation
 
L'arsenic semble exclue car il provoque une soif intense. Or, Luvio n'a touché le jour de sa mort ni à son repas de midi, ni à son eau, les deux étant présents dans son atelier et intact. Le symptôme des vomissements est le seul à pouvoir être retenu, ainsi que les délires. Les victimes ont néanmoins un teint livide (les courtisanes utilisent l'arsenic pour avoir un teint plus blanc, Dulcia et moi le savons bien) et les yeux rougis, ce quine correspond pas du tout à l'état dans lequel on a retrouvé Luvio.
 
Le mercure, bien que j'ai trouvé peu d'éléments sur ce poison, peut présenter des symptômes variés. Il est utilisé en médecine pour provoquer des vomissements ou laver les vicaires, c'est un produit qui est utilisé parfois contre les vers intestinaux. Mais il semble que le symptôme qui revient le plus souvent dans les témoignages d'empoisonnement soit des délires ou des affections mentales variées.
 
La Cigüe semble elle aussi exclue. Elle occasionne certes une paralysie respiratoire et des troubles digestifs, mais d'après le physicien, l'étouffement de Luvio vient de flux ayant pénétré ses poumons alors qu'il était allongé.



NOUVELLES AVANCÉES DE L’ENQUÊTE

  • Le cyanure serait le poison incriminé. La courtisane, un instant suspecté n'est probablement pas l'auteure de l'empoisonnement, les courtisanes préférant utiliser l'arsenic, qu'elles ont en grande quantité et utilisent pour leurs produits de beauté. Le cyanure est un poison extrait de la fermentation de certaines plantes ou noyaux de fruits.
  • La jeune Livernia, dont la famille habite dans les bas fonds, a bien été en relation avec un certain Spadacio. La veille de sa mort, elle avait ramené du gâteau aux noix à toute sa famille. Elle est morte le lendemain dans la journée à la même heure que Spadacio. Sa famille ayant mangé du gâteau, celui ci n'est pas à inquiéter.
  • Aucun véritable lien n'a été trouvé entre les victimes (à l'exception de Spadacio et la jeune Livernia, morts le même jour) excluant un mobile commun pour le tueur qui aurait pu le pousser à assassiner ses victimes, sinon quelles se trouvaient toutes, chacune, au même lieu, 24 heures avant leur mort.
  • Les empoisonnements ont bien eu lieu à la Valkyrie, lieu où dînaient les victimes la veille de leur mort. Seules elles y étaient présentes, Grimo le musicien auteur de la chanson et engagé par l'auberge pour ces soirées privées, Rubio le tenancier et sa femme qui préparait les repas. L'empoisonneur ne peut appartenir qu'à l'une de ces personnes.
  • Grimo, le musicien confirme avoir bien chanté à la Valkyrie lors des repas où se trouvaient les victimes. Mais aucun élément trouvé chez lui ne semble l'incriminer.
  • Rubio et son épouse, les tenanciers de la Valkyrie, interrogés à leur tour, indiquent que la seule à ne pas être morte après avoir mangé à la Valkyrie lors de ces dîners privés, n'a pas touché à la viande.
  • Rubio et sa femme ont acheté il y a un mois, un vieux tonnelet à un confiseur, pourtant les lettres A.B.R, qui servait de dépotoir pour les noyaux d'abricots qui y pourrissaient, ce qui lui donne une odeur spécifique et agréable, la même retrouvé dans la bouche des morts. Rubio y faisait faisander le viande de ses soirées privées afin qu'elle s'imprègne de cette odeur agréable. L'intérieur du tonneau était tapissé d'une pellicule de dépôt blanc.

 
 
CONCLUSION DES ENQUÊTEURS
Le chant macabre n'en est pas un et les victime sont mortes d'un empoisonnement au cyanure. Cet empoisonnement après enquête et après avoir écarté les principaux suspects n'est pas liée à un acte volontaire mais proviendrait du tonneau où ont macéré les viandes préparées à l'occasion de ces dîners privés. Le tonneau ayant accueillit durant plusieurs années des noyaux d'abricots d'une confiserie avant d'être racheté par la Valkyrie était tapissé d'une couche de dépôt en forte teneur en cyanure. L'affaire du chant Macabre est en réalité une intoxication alimentaire, provoquée par la négligence des tenanciers de la Valkyrie.
 
 
CHOIX MORAL
Le choix moral à été donné aux joueurs, soit de couvrir l'affaire et de ne rien dire aux autorités afin de sauver la Valkyrie et ses pauvres tenanciers affligés par la mort de leurs clients, au risque de passer pour des incapables ayant échoué à résoudre l'affaire, soit de dire la vérité au autorités provoquant la très probable disparition de la Valkyrie qui était un lieu de vie des habitants de l'Alta, depuis de nombreuses années.
Les joueurs ont décidé de suivre la voix de la justice et de donner le résultat de leur enquête aux autorités.
Néron
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Sam 23 Nov - 4:10
Les Trames Courtisanes 2041486
 
“Toute foi nouvelle commence par une hérésie.”
Robert Aron
 
Il y a cinquante cinq ans, la Forteresse des Scorpions (surnom qui lui fut donné de par les armures complètes des soldats qui la défendaient), un imposant château au sein du territoire de Calpheon, fut prise d'assaut et envahie par des païens, mettant en fuite le Comte Adamo Nebbia della Stella et sa famille. 
La forteresse fut rapidement reconquise par les armées du Royaume, mais le Comte et sa famille refusèrent d y retourner et le vendirent au Clergé. Durant les premières années d'occupation, l'Eglise en fit une prison et un lieu pour "Les Saints Chevaliers de Delphe". Pendant cette période, la forteresse fut aménagée en conséquence et les chevaliers y découvrirent un véritable labyrinthe souterrain, vestige des plaisirs cruels des anciens propriétaires. 
Sur ordre du Capitaine de la fortification, les murs du labyrinthe furent recouverts de fresques religieuses qui serviraient dès lors de repérage dans les catacombes. La situation dura ainsi vingt-cinq années, durant lesquels la région fut pacifiée. 
Mais faute d'hérétiques, la Forteresse fut transformée en Abbaye, dirigée par le Frère Ivano Marzio, actuel abbé. Voilà une trentaine de printemps que cette communauté prospère, toujours sous le commandement ferme et autoritaire de ce saint homme. La rénovation de l'église est presque achevée, la bibliothèque est richement garnie d'une bonne centaine d'ouvrages et le dortoir ecclésiastique compte une trentaine de moines. 
Il y a quatre mois, l'abbé Ivano reçut une lettre qui le fit entrer dans une rage folle. Le Baron Norberto del Fiume, à la sombre réputation, lui ordonna de lui laisser l'accès à la bibliothèque de l'Abbaye sous peine de révéler aux hautes instances de l'Eglise, quelques secrets que l'homme de foi ne voudrait pour rien au monde voir resurgir. Un mois plus tard, le Baron s'installa dans la tour Nord-Est de la forteresse et y débuta ses études. Pratiquement au même moment, une courtisane voulant échapper à un sombre destin trouve refuge parmi les saints hommes.
Mais cette dernière remarque vite que bien des choses peu recommandable ont lieu dans l'enceinte de l'Abbaye. En effet, certains n'ont revêtu la soutane que pour justement éviter le bras armé de l'Eglise, et s'est développé au coeur même de la paroisse une confrérie dont les croyances et les rites sont bien loin de ceux qu'ils arborent officiellement. 
Demandant de l'aide, la jeune femme envoya une lettre à l'un de ses protecteurs, prêtre au sein de la capitale de la République. Selon elle, la menace qui pèse sur le monastère pourrait bien s'avérer dangereuse pour les terres alentours et ses habitants. Se pourrait il que les secrets qui dorment en ce lieu soit aussi dangereux que l'aiguille d'un scorpion ?  
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Sam 23 Nov - 4:14
« Peut-on accepter que des marchands forts peu pétris des valeurs élionistes, puissent approvisionner les bas fonds en blé, à des prix trois fois plus élevés que ce qu'ils demandent au quartier voisin ? Cette façon de faire de l'argent sur la famine de ces malheureux oubliés des bas fonds, devrait être interdite ! »
La protestation qui s'éleva dans la grande salle depuis les bancs des rangs progressistes éclata comme un coup de tonnerre suivid'une rumeurs de grondement qui ne désenflait pas. Bernardino Cardali, droit sur sa chaire poursuivait, haranguant ses adversaires.
« ...les prix du pain dans les bas fond atteignent des degré d'inflation inacceptables pour ses populations et cela par la faute de quelques marchands et de leurs alliés... »
« NON !! » Criaient-les uns pour tenter de couvrir le discourt. « MENSONGES » martelaient les autres. Et au moins la moitié des ministres progressistes étaient debout, frappant leur pupitre de bois pour empêcher Bernardino de parler.
« … et ceux là même qui nous donnent leçon sur le monde sont les premiers complices de la famines des plus pauvres ! » poursuivait le ministre.
Nouvelle cacophonie indignée…
Mais la rumeur de colère ne masquait qu'à peine, tout un pan des progressistes, restés assis, cloués en silence à leur banc, assommés par le piège dirigés contre eux.
« … de demander à la République, sous l'autorité du conseil de Kalis, d'interdire aux marchands toute marge de bénéfice sur le blé vendu aux bas fonds. »
Et ce fut un orage de mécontentement qui fracassa les murs de la salle tandis que les conservateurs, souriaient.
 
Dulcia, depuis les observateurs placés sur les balcons qui surplombaient l'arènecontemplait le balais des commis, passant d'un ministre à l'autre, qui pour échanger à voix basse, qui pour transmettre des messages d'un pas pressé. Le parlement était comme une fourmilière dans laquelle on avait donné un coup de pied et chacun, dans le désordre assourdissant qui régnait, tentait de gagner du temps. Ses yeux clairs croisèrent ceux de Natalina Nastro Di Costa, qui depuis sa chaire dardait son regard vers elle et la poétesse se détacha de son balcon pour fendre les observateurs afin de rejoindre les larges couloirs qui bordaient le parlement. La ministre, fervent soutient du parti des Encariota et au port encore soigneusement tenu malgré un âge qui avait commencé à faire virer ses cheveux au blanc, vint rejoindre l'adolescence. Tout ici raisonnait dans le vide de ces allées, jusqu'aux pas feutrés sur le sol et elles marchèrent un moment, pour couvrir le bruits de leur murmures. Dulcia ne manqua pas de remarquer sur le visage de la doyenne, un expression inquiète qu'elle masquait aussi froidement que possible, rivant son regard dur sur les larges alcoves qui s'ouvraient de part et d'autres d'elles.
 
«Pourquoi un tel chahut pour une loi aussi insignifiante ? » Questionna l'adolescente.
« C'est tout sauf une loi insignifiante, jeune fille. »
La femme, malgré son âge, parvenait à marcher assez vite pour obliger sa cadette a trottiner auprès d'elle, ce que Dulcia ne parvenait à faire qu'en rehaussant le bas de sa robe pour rester au niveau de la ministre.
« Le piège est rondement mené, poursuivit la doyenne. Peu d'entre nous peuvent ouvertement critiquer une telle loi et ni les Leight, ni les Erne, ni les Encariota ne pourront se mouiller à intervenir dans cette affaire sans s'attirer les foudres populaires. »
Le rythme qu'imposait la ministre dans sa marche obligeait l'adolescente à s'essouffler.
« Alors pourquoi se risquer à contrer une loi qui va dans l'intérêt des plus démunis ? » Questionna Dulcia avec naïveté.
Natalina s'interrompit immédiatement pour se tourner vers la jeune fille et le regard qu'elle lança sur elle, obligea Dulcia à détourner le regard.
« Cette loi sur la limitation des marges de profits concernant la revente de blé aux bas fonds, ne doit pas passer ! »
Le ton était sans appel.
Natalina s’aperçut sans doute de l'incompréhension de la jeune fille car elle poursuivit son explication.
« Vous devez apprendre à voir les choses au-delà de leurs apparences, Da Monti, si vous voulez prétendre un jour à peser sur les affaires du monde. »
Elle parlait comme un professeur recadrant son élève, ce qu'elle était en quelque sorte.
« La loi imposerait une limite des marges de manœuvres tout en laissant les marchands libres de satisfaire aux diverses demandes du marché. Que croyez vous qu'il se passera, une fois l'interdiction faites aux marchands de bénéficier de leurs marges sur les bas fonds ? »
Dulcia Cligna des yeux avant d'entrouvrir les lèvres. Elle s'en voulait de ne pas avoir compris plus tôt la manœuvre de leurs adversaires.
« Ils vont se tourner vers un autre marché plus lucratif que les bas fonds… 
– Exactement, jeune fille. Plus de blé, plus de pain… Les gens de Batian ne veulent pas réduire l'inflation des bas fonds. Ils veulent la rendre incontrôlable et se débarrasser une bonne fois pour toute cette épine qu'ils ont dans le pied. Et si ils peuvent le faire en nous accusant, ce sera mieux...»
Dulcia baissa les yeux doucement, se sentant honteuse dans cette façon que la ministre avait de la ramener à son jeune âge. La doyenne vint relever le menton de la jeune fille pour la regarder dans un air qu se voulait a mi chemin entre une attitude maternelle et sévère.
« Nous ne pourrons faire échouer cette loi par la seule force du vote. Nous n'avons besoin d'influencer que quelques ministres pour entamer une série de défections suffisante pour nous permettre de désamorcer cette proposition de loi. Di Varanni, Carrera, Modino, Da Sfalta… que votre cellule s'occupe de Carrera. »
Elle relâcha le menton de la jeune fille et sourit doucement avant de faire demi tour pour se rendre vers la grande salle du parlement, abandonnant la jeune fille au milieu des alcôves ou naissaient et mourraient les dessous de la République. »


LA LOI CARDALI
 

 CONTEXTE
Benitto Carrera est un ministre influent, proche du parti des Batian et comptant dans son entourage politique quelques ministres de moindre importance, alignés sur ses positions. Aussi lorsque Benitto vote dans un sens, ces quelques ministres votent avec lui. Les progressistes souhaitent entraîner le camps de Benitto à ne pas se risquer à voter contre le pouvoir des marchands, concernant la loi dite Cardali, interdisant aux marchands de faire des profits sur le blé vendu aux bas fonds. Les agent progressistes seront ils prêts à tout pour empêcher la loi de passer ?
 

 
REGLES
 
Conditions de victoire
Il y a deux possibilités de victoire possibles :

  • Dissuader les ministres secondaires, liés à Carrera de voter en faveur de la loi.
  • Assassiner Benitto Carrera.

 
Condition d'échec
Les joueurs ici, ne jouent qu'une cellule d'agent parmi tant d'autres. Si ils réussissent, on considèrent que les autres cellules réussisent. Si ils échouent, on considère que les autres cellules échouent également. Les agents progressistes perdent si leurs actions provoquent un mécontentement tel qu'il débouche sur une enquête à leur encontre, contraignant les progressistes a faire profil bas. En effet les progressistes au Parlement ne risqueront pas un embrasement politique sur une loi aussi mineure et préféreront abandonner plutôt que d'ouvrir un conflit majeur concernant cette loi.
 
L'intimidation :
Les agents peuvent rendre visite à l'un des ministres mineur pour l'intimider. Ils ont alors plusieurs choix possibles :

  • Dépenser de l'influence pour corrompre le ministre : Tous les gens sont sensibles à de beaux cadeaux ou quelques avantages octroyés. Un ministre aura tendance à se ranger aux arguments de ceux qui veulent le convaincre si il y trouve un avantage certain. La corruption se fait sur un jet de persuasion après avoir payé en influence le prix indiqué pour le ministre. Si la corruption échoue, l'influence dépensée est perdue.
  • Remplir la mission du ministre : Chaque ministre à sa propre sensibilité politique et ses propres faiblesses représentés sous la forme d'une mission. Qu'il s'agisse de découvrir un secret embarrassant pour le ou la ministre ou lui rendre une faveur, ces missions seront un bon moyen de s'attirer une défection du ministre lors du vote final.
  • Menacer un Ministre : Cassez quelques os ou proférer des lettres de menaces à toujours été une bonne façon de se faire entendre. Les ministres peuvent être facilement influençables si ils sentent que leur vie est menacée. Les agents peuvent passer à tabac un ministre ou trouver un moyen de le menacer. Si cette alternative ne provoque pas un dommage irréparable au ministre, elle peut l’emmener au moins à réfléchir.
  • Mener une action violente contre le ministre : Cette voie est toujours peu appréciable car elle laisse des dommages irréparables autant chez celui qui la subit que chez ceux qui l'infligent. Mais parfois, elle peut s'avérer nécessaire à la réalisation d'un objectif. Punir un ministre par une action violente nécessite de le marquer durablement soit en le mutilant, soit en éliminant un membre de sa famille, soit en commettant contre lui et les siens un acte en mesure de le marquer psychologiquement. Si cette méthode a de bonnes chances de soumettre le ministre elle attire aussi l'impatience des autorités qui seront sans doute prompte à sanctionner les auteurs si ces derniers vont trop loin.
  • Tuer le ministre : Le dernier recourt reste l'élimination du ministre. Pas de ministre, pas de soutient à la loi. Néanmoins cet acte provoque un mécontentement maximum et reste le meilleur moyens de s'attirer les foudres des autorités.

Il est impossible de retenter une action d'intimidation qui a échoué sur une même personne. On ne peut qu'entreprendre une action pire que la précédente dans l'ordre suivant (Corrompre, remplir la quête personnelle, menacer, violenter, assassiner.)
 
L'influence 
L'influence représente autant les fonds mis a disposition des agents pour la mission que leur capacité à jouer de leurs relations pour la réussite de leur camps. Ils commencent avec 10 points d'influence et en gagneront à mesure de leur actions. Ils s'accumulent dans un pot commun dans lequel peuvent piocher tous les agents et peuvent leur servir à diverses choses :

  • Ils peuvent corrompre un ministre (dépend du prix de chaque ministre).
  • Obtenir pour 5 points qu'un ministre se trouve à un endroit précis en lui donnant un faux rendez vous et ainsi soit le rencontrer dans le lieu de leur choix, soit lui tendre une embuscade. Le ministre se déplace alors seul, même si il possède des mercenaire pour assurer sa protection.
  • Corrompre la justice pour permettre la libération d'un individu pour 20 points et ainsi lui éviter un procès en soudoyant quelques gardes. (En cas d'accusation de meurtre, le prix s'élève à 50 points)
  • Dépenser 5 points pour s'attacher les services d'une courtisane PNJ. Les courtisanes représentent de parfaits espions pour les complots de la République. Chacune d'elle a une spécialité et peut permettre de réussir une action sans recourir à l'intervention des agents. Le problème est qu'une fois entretenue, il est difficile de se débarrasser d'une courtisane sans provoquer une volonté chez elle de se venger de celui qui l'a abandonné. Les joueurs doivent donc utiliser cette option en y réfléchissant à deux fois, au risque de se traîner une courtisane bien après l'event en question.
  • Un joueur peut a tout moment partir en emportant avec lui autant de point d'influence qu'il le désire. Pour chaque point dérobé, il gagne 100 000 pièces d'argent. Il sort de l'event bien entendu et il lui est conseillé de partir aussi loin que possible des agents qu'il à trahit.

 
 
L’importance d'un ministre.
Chaque ministre pèse en influence. En les rangeant à un vote contre la loi, les agents réduisent la possibilité de voir la loi aboutir d'autant que la valeur indiquée par l’importance du ministre. La probabilité de voir la loi passer est au départ de 100 %. Ainsi plus les agents intimident de ministres, plus ils seront assurés de voir la loi échouer.
 
 
Le mécontentement
Chaque acte entraîne un jet de mécontentement grossissant les tensions autour de l'affaire.

  • Si les tensions atteignent 20 points, les ministres gagnent tous deux mercenaires Pnj qui les suivent partout, rendant plus difficiles les actes des agents.
  • Si les tensions atteignent 40 points, les autorités interviennent et la partie est perdue, forçant les Progressistes à abandonner toute tentative de faire échouer la loi, qui passe donc automatiquement.

 
 
 
 
LES MINISTRES
 
 
BERNARDO D'ANCOLI
Bernardo est un ministre possédant une exploitation de taille appréciable ce qui lui permet de vivre d'une rente confortable. Il est un allié de taille des Batians. Appréciant le bon vin et la bonne chaire, quoi que sa femme lui en fasse régulièrement reproche, il aime à traîner tard le soir à table, lorsqu'il ne passe pas un peu de temps chez son ami Benitto Carrera. Ce bon vivant est apprécié des gens de Calphéon tout comme son fils, destiné un jour a reprendre les affaires de la famille.
 
Importance : 25 %
 
Corruption
Prix : 5 points d'influence
Seuil : 10
 
Menace
25 % de réussite
Mécontentement : 1D10
Gains : 1 point d'influence
 
Violence
50 % de réussite
Mécontentement : 3D10
Gains : 5 points d'influence (doublé si l'on brûle son exploitation)
 
Mort
100 % de réussite
Mécontentement : 25 points
10 points d'influence
 
Quête personnelle
Bernardo Ancoli aime le bon vin et il ne s'en cache pas. Il est intéresse depuis un moment par une cargaison de vieux fûts du domaine Dramont qui ont été acheté par un marchand pour être vendus à Altinova. Considérant la fuite de ces fûts comme un pillage du patrimoine Calphéen, Bernardo se montrera reconnaissant à tout individu interceptant la caravane transportant les barils pour les lui livrer.
70 % de réussite.
 
 
AZURO VERRA
Grand amateur d'art, le bel Azuro dépense des fortunes pour entretenir les artistes avec qui, dit-on, il entretient quelques liaisons scandaleuses. Si il a toujours été favorable aux idées progressistes, son opportunisme le pousse aujourd'hui à prendre parti pour la loi, de crainte de voir un jour les gens des bas fonds, se répandre dans la ville pour punir les plus aisésEn vérité, rien ne fait plus peur à Azuro que l'idée d'une Révolution du peuple Calphéen, quoi que cette idée puisse être impensable pour beaucoup d'Aristocrate. Mais Azuro est un homme faible qui peut céder facilement sous la menace, surtout si l'intégrité de sa beauté est compromise.
 
Importance : 10 %
 
Corruption
Prix : 10 points d'influence
Seuil : 6
 
Menace
50 % de réussite
Mécontentement : 1D6
Gains : 2 points d'influence
 
Violence
80 % de réussite
Mécontentement : 2D6
Gains : 5 points d'influence (doublé si il perds sa beauté)
 
Mort
100 % de réussite
Mécontentement : 10 points
Gains : 8 points d'influence
 
 
Quête personnelle
Grand amateur d'art, Azuro rêve depuis longtemps d'acquérir l'oeuvre de l'artiste Di Mare, exposée dans sa vitrine. Si les agents convainquent Di Mare de leur vendre son œuvre pour l'offrir à Azuro, il peuvent le rallier à leur cause.
100 % de réussite.
 
 
CONCITTA DI FONTI
Concitta est une riche noble Calphéenne, proche de Ceras Feresio et de l'église. Bien qu'elle ne soit pas marié à cause d'un caractère volontaire l'empêchant de vouloir se reposer sur un homme pour mener ses affaires, son entêtement est salué par tous ainsi que la capacité qu'elle a eu de mener seule la gestion de sa maison, après la mort de son père. Concitta ne cède sur rien et est une femme dure en affaire. D'aucun la considèrent comme une véritable Calphéenne dans l'imperialisme de son comportement et cette propension à écraser ses adversaires.
 
Importance : 15 %
 
Corruption
Prix : 3 points d'influence
Seuil : 10
 
Menace
10 % de réussite
Mécontentement : 1D6
Gains : 4 points d'influence
 
Violence
60 % de réussite
Mécontentement : 1D20
Gains : 10 points d'influence
 
Mort
100 % de réussite
Mécontentement : 15 points
Gains : 15 points d'influence
 
Quête personnelle
Malgré son caractère dur et froid, il se dit que Concitta n'a pas connu d'homme depuis longtemps. Cette absence de tendresse pèse sans doute sur cette femme obstinée et certains pensent qu'un homme, capable de séduire Concitta serait à même de l'emmener à revoir avec plus de douceur, sa vision du monde.
60 % de Réussite
 
 
 
LIVIO
Livio est un jeune artisan issu des classes populaires et ayant fait fortune dans la confection de robes Calphéenne, considérées, même par les plus conservateurs, comme splendidesBien que proche des Leight qui l'ont aidé dans sa réussite, Livio considère que cette loi peut être bénéfique pour les bas fonds et il croit trop en l'honnêteté des marchands, étant lui même exemplaire, pour penser qu'ils puissent cesser de livrer leur grain aux pauvre gens. Livio reste proche de sa famille, ayant installé son père et sa mère dans une petite maison confortable à Grain de sable, loin des agitations de la ville.
 
Importance : 10 %
 
Corruption
Prix : 5 points d'influence
Seuil : 7
 
Menace
40 % de réussite
Mécontentement : 1D6
Gains : 1 point d'influence
 
Violence
20 % de réussite
Mécontentement : 2D6
Gains : 3 points d'influence
 
Mort
100 % de réussite
Mécontentement : 10 points
Gains : 5 points d'influence (triplé si on tue sa mère et son père)
 
Quête personnelle
Livio s’inquiète depuis peu de la disparition de sa sœur, cette dernière ayant préféré vivre dans les bas fond plutôt que suivre son frère. Proche des gens de ce quartier, elle à épousé un cordonnier désargenté. Mais elle n'a plus donné de nouvelle depuis quelques semaines. Livio serait reconnaissant si l'on parvenait à retrouver sa sœur.
100 % de réussite.
 
 
PAULO CASERE
Paulo était il y a encore trois ans, chevalier de Trinaet un capitaine respecté possédant quelques hommes sous son commandement. Il est entré au service du parlement, recommandé par Delphad Castillon en personne. Paulo est un homme fasciné par la noblesse et il ne cache pas son désir de faire un jour parti de celle ci. Paulo a une charmante fille du nom de Livia qu'il considère comme son plus précieux joyaux et la garantie pour lui d'un jour élever sa famille à de grandes fonctions. Il a ainsi pourvu Livia d'une solide éducation et beaucoup s'accordent a dire que la demoiselle sera un jour a mesure de servir les intérêts de son père par un mariage fructueux.
 
Importance : 20 %
 
Corruption
Prix : 10 points d'influence
Seuil : 8
 
Menace
20 % de réussite
Mécontentement : 1D8
Gains : 2 points d'influence
 
Violence
80 % de réussite
Mécontentement : 3D8
Gains : 10 points d'influence (Doublé si l'on s'en prend à sa fille)
 
Mort
100 % de réussite
Mécontentement : 20 points
Gains : 5 points d'influence
 
Quête personnelle
Paulo poursuit son rêve d'un jour marier sa fille à un noble Calphéen. Si les agents réussissent à organiser un mariage entre cette dernière et un noble Calphéen, cela pourrait accélérer les choses concernant le soutient de Paulo aux plans des progressistes.
80 % de réussite
 
 
 
BENITTO CARRERA
Benitto en est persuadé. Son soutient à la loi Cardali renforcera ses liens au sein du Parlement. Fort des ministres qui le suivent, il escompte à terme se rapprocher plus encore de Batian et qui sait, un jour siéger au conseil restreint de Kalis. Benitto déteste les progressistes et leur valeurs qu'il considère comme une menace pour la pureté de la culture Calphéenne. Il accuse d'ailleurs les progressistes d'avoir planifié l'assassinat du roi, refusant de croire que Feresio et Batian aient pu tremper dans un tel complot. Son rêve a terme est de parvenir à réinstaurer un pouvoir fort, derrière un seul homme capable de mener la nation Calphéenne. Qui sait… ? Peut-être se verrait-il bien dans ce rôle.
 
Importance : 100 %
 
Il faut dépenser 20 point d'influence pour faire sortir Claudio de sa demeure.
Etre invité a entrer dans la demeure de Claudio pour le rencontrer ne peut s'effectuer que sur un seuil de persuasion de 6 (malus de -2 pour les non nobles)
 
Mort
100 % de réussite
Assassiner Carrera, donne le ton des actes progressistes et enclenche une série d'assassinat contre quelques ministres soutenant la loi. Si cela permet de faire échouer cette dernière automatiquement, cela entachera pour longtemps les progressiste et induira l'idée qu'ils sont prêts à tout pour parvenir à leur fin. Mais après tout, ce sont les joueurs qui donnent le ton et c'est à eux de définir l'équilibre précaire entre le bien de tous et la violence nécessaire pour parvenir à une Utopie.
 
 
 
L'OPINION PUBLIQUE
 
Certains personnages joueurs ayant émis l'idée que l'on pouvait réussir à empêcher la loi en parvenant à convaincre l'opinion publique, leur proposition mérite d'être entendue. Dans cette règle, l'opinion publique sera représenté par les PJ extérieurs à la trame, cela afin de permettre aux agents le désirant de tenter de faire entendre leurs idées. Ainsi, pour chaque PJ, extérieur à la trame, postant à la suite de ce post leur opposition la loi interdisant les marges de profits des commerçants sur la vente de blé dans les bas fonds, le seuil de passage de la loi se réduira de 5 %. Ainsi, si les agents parviennent à convaincre suffisamment de monde, cela pourra soit leur faciliter le travail, soit permettre aux conservateurs de faire demi-tour. Les joueurs postant doivent être considérés comme Calphéen ou vivre dans la cité.


AVANCEMENT DE LA LOI
 
Les agents progressistes ont réussi à détourner, en territoire serendien, des fûts de vin à destination d'Altinova pour approvisionner les stocks de Bernardo d'Ancoli et acheter sa trahison. Ce dernier a discrètement retiré son soutient à la loi. Les agents semblent s'orienter désormais vers une tentative d'intimidation contre Paulo Casere ou sa fille.
 
TAUX ACTUEL DE RÉUSSITE DE LA LOI : 75 %
INFLUENCE  A DISPOSITION DES AGENTS : 13 points    [ 10 de budget + 3 obtenus par Valentinna en récupérant une pierre de valeur chez un marchand]

NIVEAU DE MENACE : 3 points   [Dû à un vol réussi]


AVANCEMENT DE LA LOI
 
Au parlement, l'exemple de l'institut Bellezza Narcisica, aurait été avancé pour prouver l'opposition des marchands à la loi Cardali. Antonio di Bardi, proche des Encariotta aurait cité une commerçante du nom d'Irissandre comme exemple selon lequel la loi ne trouverait aucun soutiens parmi les marchands. Néanmoins, les discussion jusque là, encore civilisées ont laissé place à des tensions vives, après l'enlèvement et le supplice d'un ministre conservateur, Paulo Casere. Certain ministres ont désormais peur de sortir seuls et quelques voix retirent leur soutient à la loi. Dans les rues, les partisans conservateurs s'organisent pour répondre à la violence par la violence et des bandes sont sur le point d'en venir aux mains.
 
TAUX ACTUEL DE RÉUSSITE DE LA LOI : 50 %
INFLUENCE  A DISPOSITION DES AGENTS : 25 points

NIVEAU DE MENACE : 23 points   [Les ministres sont à présent solidement protégés et des représailles menacent désormais les joueurs à tout moment.]


AVANCEMENT DE LA LOI
 
L'altercation au sein de la demeure de Concitta Di fonti, soutient à la loi Cardali, loin d'avoir refroidi l'ambition des conservateurs les à convaincu de leur bon droit. Malgré les menaces ayant pesé sur elle, Concitta n'a pas cédé, fidèle à son tempérament tenace et sa résistance à la pression semble avoir redonné courage aux partisans de la loi. Ce premier échec des agents progressistes marque t-il un tournant dans la vague de menaces ayant frappé les soutiens à la loi ? Une chose est sûre, pour l'heure, qu'ils s'agisse des progressistes ou des conservateurs, aucun des parti n'est certains de l'emporter lors du vote, dont l'échéance se rapproche dangereusement.
 
TAUX ACTUEL DE RÉUSSITE DE LA LOI : 50 %
INFLUENCE  A DISPOSITION DES AGENTS : 26 points

NIVEAU DE MENACE : 28 points   [Les ministres sont à présent solidement protégés et des représailles menacent désormais les joueurs à tout moment.]


AVANCEMENT DE LA LOI
Les mercenaires engagés par les agents progressistes ont réussi à libérer Josanna Vasaio des mains des cartels des bas fonds et l'exfiltrer jusqu'au quartier noble, tout en révélant la lâcheté dont a pu faire preuve l'époux de Josanna en vendant sa propre femmes aux hommes de Luolo Grebe pour leur donner un gage quant à ses propres dettes. L'attitude indigne de cet époux semble ne pas lui avoir porté chance puis qu'il aurait été assassiné quelque jours plus tard et son corps repêché dans le fleuve. D'aucun affirment qu'un dénommé Kalo serait à l'origine de ce meurtre sanglant, quoi que leur voix se perdent au milieu des cris et de la misère qui touche les bas fonds, anonymes parmi les anonymes. 
De son côté, le peintre Dino Di Mare ayant effectué depuis peu un rapprochement avec les cercles progressistes, est revenu de Heidel en compagnie de la prêtresse Valentinna et quelques mercenaires calphéens, transportant avec lui  l'une de ses célèbres sculptures qui ornais jusqu'à peu les jardins de son atelier. Mais l'embuscade contre le groupe durant leur voyage, heureusement sans conséquences néfastes, laisse entendre que certains seraient prêts à ne pas laisser l'Artiste se mêler de la partie sans quelques représailles.
 
TAUX ACTUEL DE RÉUSSITE DE LA LOI : 40 %
INFLUENCE  A DISPOSITION DES AGENTS : 26 points

NIVEAU DE MENACE : 28 points   [Les ministres sont à présent solidement protégés et des représailles menacent désormais les joueurs à tout moment.]


AVANCEMENT DE LA LOI
Le refus du patriarche Synder de prendre une position politique claire, semble avoir été hué dans les rangs du parlement aussi bien par les progressistes que par les conservateurs, les premiers accusant le patriarche d'hypocrisie, les seconds de lâcheté. Mais les progressistes semblent tourner désormais leurs espoirs vers Luaine Greywolf et il se murmure dans les couloirs du parlement qu'ils auraient déjà approché l'enfant pour l'attirer du coté des idées libérales.
Di Bardi aurait ainsi dit publiquement en pleine séance du parlement :
"Il est temps que la jeune Luaine accepte le destin qui est le siens et prenne la tête de la maison Greywolf pour ramener cette noble famille dans le giron du Progrès, des Arts et de la Science, en proclamant son opposition à cette loi injuste. Nous nous souvenons tous avec tristesse, quelle alliée fut la grande Noreen Greywolf pour la cause humaine et il appartient à sa fille désormais, d'embraser des lumières de notre foi en l'Humanité, le nom de Greywolf pour le faire resplendir parmi le camps du progrès. Norren Greywolf à bâti une banque dont les marchands calphéens sont les premiers contributeurs et sa fille doit poursuivre l’œuvre de sa mère en envoyant un signal fort de la banque Greywolf dans le soutient inconditionnel qu'elle porte à la liberté de chaque marchands d'entreprendre indépendamment du pouvoir de l'Etat. Le temps de la monarchie est terminé où un homme seul dictait sa volonté d'enrayer l'enrichissement des classes marchandes. Aujourd'hui, la bourgeoisie a émergé de l'ombre et sa puissance financière reste l'un des principal contre pouvoir à ceux qui, dans cette assemblée même, souhaiteraient un retour de la tyranie !"
Mais les Greywolf ne semblent pas les seuls à susciter l'intérêt de l'un et l'autre parti. Il se dit que des progressistes chercheraient à entamer des négociations avec les Cambiaso tandis qu'un représentant conservateur à exprimé son souhait également de les rencontrer. Quoi qu'il en soit, les derniers jours avant le vote vont voir la mobilisation de chaque camps, dans cette dernière ligne droite, pour tenter de bouger une noblesse calphéenne apathique, qui peine encore à s’intéresser à ce qui est pourtant son but premier et sur la seule base de laquelle se justifie encore ses quelques privilèges restant : La Politique.
 
TAUX ACTUEL DE RÉUSSITE DE LA LOI : 30 %
INFLUENCE  A DISPOSITION DES AGENTS : 26 points

NIVEAU DE MENACE : 28 points   [Les ministres sont à présent solidement protégés et des représailles menacent désormais les joueurs à tout moment.]




AVANCEMENT DE LA LOI
L'irruption d'Artemis Venastra dans le parlement à été un coup de semonce à l'encontre des conservateurs et la proclamation de son opposition à la loi a soulevé le cœur des progressistes. De nombreux ministre libéraux se son levés à son appel pour clamer "NON" de concert. Et la mobilisation des familles progressistes,  à l'instar des Venastra, Cortesi, Di Castelli, Orobarian, Volpia ou Kiranae, semble se répandre pour affirmer leur attachement au progrès et leur volonté de défaire définitivement l'ancien monde afin de bâtir pour les siècles à venir, l'âge des Républiques.
Dans la soirée, des groupes de partisans de la cause progressistes sont descendus dans les rues, reprenant le cri de ralliement des Venastra "NON !" pour venir affronter les quelques manifestants conservateurs. Des jets de pierres ont été échangé entre des deux groupes sans que pour l'heure Trina n'intervienne, la garde attendant l'issue du vote pour savoir vers quelle parti tournera la vent pour les semaines a venir.
Chose sûre, les dernières vingt-quatre heures séparant la République du vote sur la loi Cardali, semble cristalliser les ralliements et si tout semble indiquer que le camps progressiste possède pour l'heure l'avantage, le ministre Di Bardi à appelé les tenant du combat libéral, à ne pas considérer la victoire comme acquisse et a continuer à mobiliser pour augmenter la pression contre la loi. En effet les conservateurs semblent disposer encore d'une marge de manœuvre, même courte, pour lors du vote, réussir le tour de force de faire passer la loi malgré les protestations.
 
TAUX ACTUEL DE RÉUSSITE DE LA LOI : 25 %
INFLUENCE  A DISPOSITION DES AGENTS : 26 points

NIVEAU DE MENACE : 28 points   [Les ministres sont à présent solidement protégés et des représailles menacent désormais les joueurs à tout moment.]




AVANCEMENT DE LA LOI
Dans la matinée du 15, l'arrivée des Greywolf au sein du parlement fut accueilli par force d'applaudissements parmi les rangs progressistes tandis que plusieurs ministres conservateurs s'étaient levés pour brandir des feuillets d'imposition et de taxes afin de protester contre "l'évasion fiscale" des nobles calphéens, installés à serendia et le manque à gagner pour les caisses de l'Etat.
Les rumeurs des pupitres que l'on martèle accueillirent la proclamation de Tristan dans le cri de ralliement prononcé la veille par Artemis Vanestra et les "non" se confondirent avec les protestations des conservateurs, quoi que nuls ne fut surpris de voir une famille liée à des activités bancaires prendre position du coté du pouvoir des marchands auquel était liée une grande partie de leurs actifs.
On laissa néanmoins parler la jeune Luaine, dans un silence relativement courtois -Bon nombre de ministre des deux bords avaient des enfants et s'en trouvaient inconsciemment touchés de voir cette jeune fille de treize ans plaider pour sa cause- et Cardali lui même, pareil à un professeur complaisant, vint expliquer à la jeune Luaine son point de vue sur la loi. Et tandis qu'avec bienveillance, il argumentait pour expliquer à sa manière comment sa loi était bonne pour les gentils gens qui mourraient de faim, car les méchants marchands de blé voulaient gagner plus d'argent que sauver les petits enfants et qu'il était du devoir des adorables conservateurs de permettre aux mamans d'avoir "miam-miam" pour leur bambin, un ministre -On ne sait si il était conservateur ou progressiste- lança depuis les bancs : "Vous ferriez mieux de lui enseigner comment certains au sein du conseil, financent les activités de Luolo Grebe !"
Et la violence de cette accusation, provoqua l'indignation stupéfaite de la salle et chacun se leva dans une cacophonie tonnante pour régler ses comptes avec son voisin, tant qu'il fut nécessaire d'extraire l'enfant du brouhaha de crainte que les ministres n'en viennent aux mains.
 
La journée de dimanche commença, elle, dans un calme relatif. D'aucun pourraient dire qu'elle fut courtoise aux premiers abords. C'était le jour du vote et au fond de la salle se trouvait le conseil de Kalis au complet qui, depuis les "trônes" veillait sur les débats en silence, ombre imposante sur cette construction tâtonnante qu'était la République. Le premier à porter une plaidoirie de qualité fut le conservateur Benitto Carerra pour relayer l’appuie des Cambiaso à la loi et il eu des propos pour la vieille Iolanda Cambiaso, que chacun écouta dans un silence respectueux, car il n'était aucun ministre, Progressiste ou Conservateur à qui il ne répugna de manquer de respect aux anciens et chacun hochait la tête de concert à l'hommage pour la vielle Cambiaso :
"... car nous ne devons pas oublier notre mémoire et ceux qui la composent. Iolanda Cambiaso a survécu quand la mort noire frappait le monde, nous qui sommes trop jeunes pour en parler. Elle était là pour voir fils, frères et pères, constituer l'alliance et partir pour Valencia. Elle a pleuré de nos échecs dans le désert noir quand certains d'entre nous n'étaient que des enfants. Elle a connu Dahad Seric, Guy Seric, à soutenu comme tant de braves femmes l'effort de guerre contre Serendia et sans le soutient desquelles, peut-être nos héros n'auraient pas remporté la victoire qui fut la nôtre. Elle a vu la chute de la monarchie et la naissance de la République. Que l'un d'entre nous, ici, me dise que nous n'avons rien à apprendre de cette femme... rien a lui devoir. Et qu'il justifie, devant la République toute entière et la mémoire de nos père, que cette femme... notre mère à tous, puisse par sa défense de la loi prôner le prétendu mal que nos adversaires condamnent." 
A la rhétorique de Carerra répondit celle du progressiste Di Bardi, brandissant une lettre de Kereen Kelvera pour se faire le relais de son opposition à la loi, provoquant une fois de plus la colère des rangs conservateurs.
"... Carerra qui nous dit que nous, jeune République, devrions tirer nos décisions du vieux monde. Nous respectons le vieux monde. Nous en sommes tous pétris. Mais à la sagesse du vieux monde répond la fougue du nouveau et c'est la jeunesse impétueuse de ses acteurs, non leur âge vénérable qui pousse les barrières de ce que nous n'osions imaginer hier. L'audace ! L'audace ! Et encore l'audace ! Voilà la vertu première de notre nation. Et nous le savons, tous ici ! Il est en ces murs et dehors de jeunes gens qui demain siégeront à notre place et écrirons à leur tour l'histoire de cette République. Aucun de nous ne pense une seule seconde qu'ils s'en référeront à la vie de l'honorable Iolanda Cambiaso... Ils ne s'en réfèreront pas même à la nôtre. Non ! Libérés de la mémoire de l'ancien monde, il s'en référeront à leur propre audace pour mener la république vers le progrès. Les normes seront renversées. Les noblesses seront déboulonnées et la morale bousculée ! Nous sommes les derniers représentants d'un monde qui laisse place à un autre. Nous ne sommes pas immortel pas plus que les modèles d'une société que nous avons révérée et nous devons accepter l'inextricable main du temps qui nous broie comme nous acceptons TOUS, avec dignité notre mort prochaine.... L'ancien monde s'en est allé et notre temps viendra à son tour. Et qui mieux que ceux qui ont pleine conscience de la fragilité de ce que nous pensons acquis, peuvent comprendre cela ? Qui mieux que Kereen Kelvera peut comprendre que rien n'est immortel et que tout doit renaitre constamment ?"
  Lettre de Kereen Kelvera présentée au Parlement (Masquer le contenu)
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Les débats se déroulaient dans un calme relatif, à l'image des échanges entre Carrera et Di Bardi depuis plusieurs heures quand vint le coup de théâtre, d'une soudaineté telle qu'on eu pu croire qu'il se fut s'agit d'une pièce savamment organisée par le Parlement lui même pour rendre à la dramaturgie des complots politiques qui émaillaient la cité, toutes ses lettres de noblesse. Valerian Snyder, faisant irruption dans le parlement pour apporter son soutient aux progressistes contre son propre père qui tantôt les accusait et tous le banc progressiste se leva d'un seul bloc dans une exclamation de triomphe tandis que les conservateurs hurlaient "TRAHISON ! TRAHISON !" Et l'on vit à l'image de cette famille Snyder, pour la première fois avec clarté, le nouveau monde défier l'ancien dans ce bras de fer que se livrait la République avec elle même, cette dichotomie calphéenne entre morale et progrès, tandis qu'à deux pas de là, ceux là même pour qui on débattait, objets des passions de cette lutte pour le destin de la cité, mourraient de faim en silence.
 
TAUX ACTUEL DE RÉUSSITE DE LA LOI : 10 %
INFLUENCE  A DISPOSITION DES AGENTS : 26 points

NIVEAU DE MENACE : 28 points   [Les ministres sont à présent solidement protégés et des représailles menacent désormais les joueurs à tout moment.]




REJET DE LA LOI CARDALI
La loi Cardali à été rejeté lors de la conclusion d'une bataille politique qui aura mobilisé progressistes et conservateurs durant près de deux mois. Les marchands de blé qui approvisionnent les bas fonds en accord avec les modalités du blocus pourront continuer à imposer leur propres marges de profit sans intervention de l'Etat. Cet échec de la loi confirme un peu plus, si besoin était, l'avènement d'un pouvoir financier, capable désormais de tenir tête à l'état et la défense par les progressistes de l'idée d'un grand marché unique, seul à même de constituer un contre pouvoir suffisent pour empêcher le retour d'un totalitarisme conservateur, à travers la monarchie. Ainsi les forces financières deviennent les premières garantes de la pérennité de l'idéal Républicain laissent entrevoir les prémices d'un concept en devenir : Le Capitalisme.et son inextricable lien avec la démocratie.
TAUX FINAL DE RÉUSSITE DE LA LOI : 05 %  [De 1 à 5, réussite de la loi / de 6 à 100 échec de la loi]
RÉSULTAT FINAL SUR D100 : 84
CONSÉQUENCES POLITIQUES LIEES A L'EVENT :

  • Les troubles relatifs au bandes conservatrices n'affecteront pas les progressistes, ces bandes n'étant pas parvenues à constituer une mobilisation suffisante.
  • Les progressistes ont forgé les prémices d'une alliances de plusieurs familles laissant présager des projets communs et une base constitutive à leur réalisation.
  • Une courtisane du nom de Nereis est toujours recherchée ainsi qu'une jeune femme du nom de Florence (les autorités n'excluent pas qu'ils s'agisse d'une seule et même personne). Elles sont accusées d'enlèvement, de complot contre la République et l'Etat, d'atteinte aux institutions et de profanation du caractère sacré de la République et de ses représebants. Tout individu ayant des informations sur l'une ou l'autre de ces femmes peuvent se présenter à Trina afin d'en informer l'Etat. (Possibles évenements libres)
  • Robertio Luccini et sa famille, arrêtés dans le cadre de la recherche de la dite Florence, ont été relâché, rien n'indiquant qu'il aient eu connaissance des projets de celle qu'ils hébergeaient.
  • Une jeune servante est toujours dans les geôles de Trina ayant avoué sa collusion avec les dites Florence et Nereis. Elle a été condamné à mort par garrotage et attend sa sentence. (Possibilité de demander un évenement pour ceux qui voudraient la libérer)
  • Une des célèbres statues de l'Artiste Dino Di mare, originellement présente sur le sol Serendien, semble avoir déménagé à Calphéon et elle orne désormais la demeure du ministre Azzuro Verra
  • Ce même Azzuro Verra, n'ayant pas soutenu le camps conservateurs, semble avoir perdu l'immunité dont il jouissait jusque là. Un prêtre du nom de Paulo Guilo semble avoir lancé une enquête sur les moeurs contestables d'Azzuro, mettant le ministre sous pression. L'enquête, si elle devait aboutir pourrait arriver à la mise au banc du ministre et à sa condamnation pour dépravation. (Possibilité de demander un évenement pour ceux qui voudraient aider Azzuro)
  • Dans les bas fond, les hommes de Luolo Grebbe recherchant un homme se faisant appeler la barrique et une forte somme semble avoir été placée sur la tête de cet homme, par certains Cartels des bas fonds, promettant richesse a celui qui leur ramènera l'individu recherché et sa compagne. Il est décrit comme portant un chapeau à larges bords plats et accompagné d'une valencienne au corps souple. (Possibilité pour des joueurs de trouver ce PJ et de le ramener de force dans les bas fonds )

 
Lors de la soirée de liesse qui a suivit le rejet de la loi, un homme a été poignardé dans les rues du quartier noble et semble avoir trouvé refuge dans l'un des familles nobles. nul ne sait encore qui est cet homme et qui étaient ses agresseurs....
à suivre...

[HRP : Je passe donc le relais du prochain event à Valentinna]
Néron
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Sam 23 Nov - 4:16
"De l'autre côté du miroir...."
 
« Monsieur désire-t-il autre chose ? »
Le sourire de la petite servante arrivait à peine à détendre Marco. Il se força à sourire en retour malgré la douleur lancinante qui lui vrillait le flanc.
« À vrai dire oui... votre maîtresse, qui s'est si gentiment occupée de moi m'a confié la mission de lui ramener certaines plantes séchées. Des opiacées... »
Devant l'air bête de la jeune fille, il se piqua de préciser :
« … des tiges terminée par une sorte de boule, elle-même surmontée d'une sorte de corolle... vous en trouverez dans ses appartements, m'a-t-elle dit. »
La dénommée Manon s'inclina, dans une de ces révérences gauches et rapides dont les filles de maison ont le secret, et disparu. La porte claqua dans un son mât. Il attendit un instant qui sembla une éternité, son cœur s'accélérant, la douleur semblant s'estomper sous l'adrénaline qui courait dans son sang. Le moment était venu.
 
Manon s'appliqua à chercher ces fameuses plantes... il n'était pas si mignon, ce garçon, mais elle n'aurait su dire pourquoi, il lui plaisait. Il était plus poli que les mercenaires, moins ignare que les serviteurs, et moins intouchable que les maîtres. Et puis il fallait bien le dire... le fait qu'il ait survécu à cette attaque de méchants conservateurs le rendait terriblement excitant. Mais bien entendu, elle veillait à rester bien courtoise et polie... comme il se doit avec un invité de la maison.
Elle sorti de ses songes en trouvant enfin les plantes décrites. Rassurée d'avoir bien agit pour faire honneur à l'invité de ses maitres, manon retourna au salon, souriante, les tiges en main. En ouvrant la porte, elle le découvrit devant la bibliothèque, scrutant les ouvrages disponible... un homme cultivé, pour sûr !
« Ah, Manon. Vous pensez que vos maitre accepterait de me prêter un de ces ouvrages ?... » demanda-t-il en se retournant vers elle.
Manon sourit courtoisement, avec un brin de tendresse.
« j'en suis sure, messire ! Mes maitres disent toujours que la culture est une chose qui doit être partagée !"
Elle tendit les brins de pavot comme on offre un bouquet de fleur, puis avisa le flanc de l'homme, qu'il tenait dans sa main.
 
« Vous voulez que je lui porte, messire ?... vous devriez vous reposer avec votre blessure »
Marco s'empara d bouquet avec un sourire confiant, espérant qu'elle n'avait pas remarqué la moiteur de ses mains.
« Votre dame m'a confié une mission, je ne vais pas me défiler. Et le médecin a fait des merveilles, Elion soit loué. »
Il se dirigea vers la porte en tenant son flanc, alors qu'elle lui posait une question que le bourdonnement de ses oreilles ne lui permis pas d'entendre. Une fois la porte passée, puis les escalier, puis le portail – un chemin interminable où par chance il ne croisa que les mercenaires de l'entrée qu'il salua poliment en priant qu'ils ne lui adressent pas la parole – Il se retrouva enfin dans la rue... et vérifia, sous son veston qu'il tenait, que ce qu'il transportait pressé contre lui ne s'était pas tachés de sang.
 
Contexte:
La nuit du vote, un homme agressé par des conservateurs, Marco, a trouvé refuge dans une maison noble pour s'y faire soigné. Prétendant avoir été chargé d'une mission par Rosina Monteclero, une noble progressiste de Keplan, il expliqua s'être fait dérober des rouleaux dont il ignorait le contenu par ses agresseurs. Les agents humanistes ont tenté de retrouver la trace de ces rouleaux en suivant la piste d'une imprimerie, d'où sortait un tract pro-Cardali trouvé sur les lieux de l'agression.
Le même soir, alors qu'il avait passé quelques jours seulement chez ses hôtes, l'homme a disparu. Ce n'est qu'au retour des agents que son départ fut signalé, mais également la disparition de documents cryptés et d'une liste des noms de ministres conservateurs à convaincre, avec des descriptions précises de leurs particularités et faiblesses...cette liste même qui permis aux agents, parmi d'autres, de faire échouer le vote de la loi Cardali.
 
Éléments à la disposition des joueurs :

  • Un tract soutenant la loi Cardali, imprimé dans les presses du « lion doré », a été retrouvé sur les lieux de l'agression, où deux hommes se trouvait en plus de Marco. La blessure n'était pas feinte et il semble y avoir eu une lutte légère et brève. Marco est tombé au sol, blessé au flanc par une arme tranchante, non loin de la maison Di Castelli où il a été recueilli.
  • le blessé a dit s'appeler Marco Salviani et être envoyé par Rosina Monteclero, une progressiste de Keplan, oeuvrant notamment de concert avec Natalina Nostra Di Costa pour être un appui, dans la seigneurie du sud, à la cause humaniste.
  • Les agents se sont rendus à l'imprimerie et y ont trouvé un coffret contenant des lettres, dont le destinataire était l’imprimeur : une lettre d'amour d'une certaine Georgetta, une lettre de sa mère se plaignant de ne pas assez le voir et une lettre parlant d'une commande de tracts devant être récupéré par trois hommes, lesquels devaient apporter le paiement avec eux. Cette dernière lettre était signée « J.A. » et datée de quelques jours seulement avant le vote. Parmi des papiers de reconnaissance de dette trouvés également dans le coffre de l'imprimeur, l'un était signé d'un certain « Juliano Alfonsini », un petit noble reconverti dans le commerce, dont la famille est alliée de longue date à Concitta Di Fonti.
  • Marco est parti pendant que les agents étaient paris enquêter à l'imprimerie. Manon pourra faire le récit de ce qu'elle a vu.

 


La garde de calpheon, depuis la distribution de tracts remettant en question l'intégrité d'un ministre, Batian en l'occurance, recherche activement ceux qui se sont rendus coupables de ce crime contre l'honneur du conseil de Kalis. Un sergent de Trina est allé, d'après des informations qu'on lui a fourni, investir une imprimerie, dont on soupçonne le propriétaire d'avoir fait tourner ses presses de nuit pour ne pas être pris à réaliser les fameux tracts incendiaires.
à l'aurore, le propriétaire du lion doré aura donc vu ses presses mises sans dessus dessous pour trouver les preuves de son méfait. On y a bien découvert des tracts, mais aucune trace des matrices d'impression. Celles encore en place, portant encore de l'encre fraiche, sont relatives à un manuel de cuisine traditionnelle calphéonienne.
L'homme a été arrêté, et les voisin auront pu l'entendre geindre en criant au complot, à l'erreur, s'insurgeant que la garde le harcèle ainsi, lui qui s'est fait cambriolé seulement quelques jours plus tôt. "Ces criminels vous les laissez courir, et moi qui suis inocent on m'arrête!! c'est un coup monté, vous dis-je!!"
En attendant d'en savoir plus sur ces tracts retrouvés chez l'imprimeur et encore à la recherche des matrices d'impression, l'enquête de Trina ne s'arrêtera pas là...
 
Résumé des évenements:

  • Après le vol des papiers di castelli, Dulcia a échafaudé un plan pour faire chanter le principal suspect d'avoir commandité ce vol: Juliano Alfonsini. Néanmoins la mission pour l'incriminer dnas l'affaire des tracts n'a été que partiellement réussie, les tracts ayant été trouvé mais pas la matrice. Alfonsini sera donc plus difficile à convaincre, ayant un peu plus de moyens de se défendre de l'accusation qui lui sera portée.
  • Ravenna Di Castelli a révélé aux agents humanistes que certains des papiers, hormis la liste des cibles de l'affaire Cardali, étaient des échanges cryptés entre elle est Rosina Monteclero, qui pourraient s'ils étaient rendus publiques inquiéter les Di Castelli. en effet, l'échange pourrait laisser transparaitre une ingérence calphéonienne dnas des affaires de la seigneurie du sud.
  • Giacommo, s'étant parès le vol rendu à Keplan, y adécouvert de Rosina a elle même été volée, probablement par Marco également. Elle soupçonne que ce soit ses papiers dérobés qui aient conduit le voleur aux Di Castelli.
  • Les agents disposent d'un peu de temps, les papiers pouvant prendre un certain moment pour être décryptés. Mais s'ils n'agissent pas, tôt ou tard les lettres risquent d'être rendues publiques. ce risque augmente chaque jour qui passe...



résumé des évènements:
La rencontre de Juliano Alfonsini, interrogé sur l'affaire par Dulcia et Keharqta, apporta des informations surprenantes... Il semblerait que le noble conservateur ait lui aussi été volé. Les agents ayant réussi à gagner sa confiance, il a accepté de leur livrer le contenu des lettres qui avaient été subtilisées. Les voleurs semblent avoir cherché des informations dénonçant l'ingérence de calpheon à Keplan et à Epheria, lien entre les documents volés établi par les agents.
suite (dimanche 30 sept. soirée):
Marco, le voleur de document tout parti confondu, a été recommandé à Juliano Alfonsini par son metayer, qui travaille sur son domaine familial. Les agents vont s'y rendre pour tenter de retrouver sa trace.


Ce jour là, les Alfonsini, qui séjournaient à Calpheon, viendront constater eux même ce que les rumeurs leur avaient rapporté. Aucune traces du metayer, ni de son fils. Dans la petite ferme marquant l'entrée du domaine et la maison attenante, le vide et le silence, brisé par les bêtes meuglant de n'avoir pas été traites ces derniers jours. À l'interieur, quelques draps ensanglantés rejetés dans un coin, mais pas beaucoup d'autres dommages. Juliano Alfonsini n'en a pourtant pas fait cas, gardant le silence sur l’événement, tout comme il passa sous silence les agents conservateurs qu'il avait envoyé à Epheria pour éviter de laisser les rebelles réaliser leur plan.
 
Quelques nuits plus tôt, autour du petit domaine des Alfonsini, l'agitation n'avait pas été aussi grande depuis la chute de Guy Serric. Des coups de feu, des éclats voix, des cris de blessés, et d'autres cris encore, avaient résonné dans la nuit. Aux premières lueurs du jour, dans le froid et la brume du matin, le calme était revenu comme s'il avait toujours été là, figé dans l'aube glacée. Une voiture fermée quitta le domaine, avec à son bord trois passagers de plus qu'à l'arrivée des intrus qui, dans la nuit, y avaient pénétré.
 
Résumé des évènements :
Aucune traces de Marco ne se trouvaient chez le métayer d'Alfonsini, mais deux de ses complices, portant un croc animal en collier autour de leur cou, s'y étaient caché. Keharqta, Onofrio et Dulcia sont revenus à Calpheon avec les deux hommes, afin de les interroger et de retrouver Marco et les documents. Leur interrogatoire révéla qu'ils étaient serendiens, et désiraient unir les ennemis de Calpheon pour les libérer de leur joug. C'est vraisemblablement un Valencien qui aurait soufflé cette idée au petit groupe de réfugiés de la guerre serendienne, parqués dans les bas quartiers, dont ils font parti. Marco, quant à lui, serait à Keplan où il doit visiblement rencontrer un personnage important, sans doute pour lui apporter les papiers compromettants. Le plus jeune des deux prisonnier, Pietro, a été sensible au discours de la progressiste Dulcia qui lui assura la volonté de la république de laisser entendre la voix des opprimés. Libéré, il doit désormais convaincre ses amis rebelles de partir du quartier avant qu'il ne soit trop tard et que la colère de Calpheon ne se déchaîne sur eux.
Keharqta a envoyé Giacommo et Romane surveiller les sorties des bas fond pour garder sous surveillance les amis de Pietro et pouvoir les localiser en cas de besoin. Les mercenaires pourront constater la sortie, aux côté de Pietro, laisser passer à la main, d'une petite poignée de personnes : deux femmes et un enfant, ainsi qu'un homme mûr et un autre plus jeune. Le petit groupe a quitté la ville. En les suivant, les mercenaires pourront constater qu'ils se sont installer dans une ruine de ferme isolée, dont ils semble entamer la reconstruction depuis leur arrivée dans les lieux.
Tiberio, Modesto et Attilo sont eux partis en direction de Keplan pour tenter de retrouver la trace de Marco...
 
Dans l’intervalle – peut-être cela n'a-t-il aucun lien – un espion a été repéré dans le quartier. Recherché durant toute une soirée par plusieurs personnes, on a retrouvé sa trace aux portes menant du côté de Gabino, par lesquelles il était parvenu à fuir, se faisant passer pour un messager en utilisant un laisser passer portant le sceau Di Castelli. Depuis la garde veille à vérifier l’authenticité des sceaux présentés à l'entrée du quartier.
 
à suivre :
Les agents doivent se rendre à Keplan pour tenter de retrouver Marco et les documents.




résumé des derniers évènements
L'union des forces Di Castelli et Cortesi ont fait leurs preuves... dans la journée du 20 du mois de la clé, Les mercenaires des deux familles arrivent à la capitale en ayant remplis brillamment leur mission, Marco entre leurs mains.
La nuit précédente, les mercenaires des deux maisons s'étaient rejoints, après avoir apprit des gens de Rosina Monteclero que des nobles de keplan, qui pourraient être sensible à l'idée de déstabiliser le pouvoir Calphéonien, semblaient comploter dans les ombres de la cité et s'apprêtaient à se réunir. L'autre information entre leurs mains était la localisation du marchand connu de Marco, que le jeune prisonnier interrogé leur avait indiqué comme son contact à Keplan. Jugeant le terrain noble risqué, les mercenaires décidèrent d'investir la maison du marchand. Ils y parvinrent sans se faire repérer en se débarrassant, par la ruse ou dans le silence et le sang, des sbires qui gardaient la demeure, dans une coordination forçant le respect. ils trouvèrent le marchand et en fouillant son bureau, découvrirent des notes sur un langage crypté ainsi qu'une liste de noms liés à des chiffres. De son propre aveux -- sous la menace --, le marchand décryptait une partie des documents volés chez les di Castelli mettant en péril les relations entre la seigneurie de Keplan et la république. il évoqua l'appellation de "Moktar" pour désigner le valencien mystérieux dont avaient déjà parlé les précédents prisonniers, et le nom de "crocs" pour l'organisation des réfugiés serendiens dans les bas quartiers.  Alors que des gens venaient et qu'ils se retrouvaient bloqués dans la maison à échafauder un plan de sortie, un bruit dans la cave attira leur attention. Marco était là, caché depuis leur arrivée, et prenait la fuite par un tunnel. Les mercenaires se débarassèrent du marchant pour s'engouffrer à la poursuite du fuyard. Après une course-poursuite dans les cavités du ventre de Keplan, ils finirent par lui mettre la main dessus et le ramenèrent inconscient à la capitale, après une nuit de repos dans une ferme.
Reste à savoir ce qu'aura à dire le voleur de document aux agents de la république...
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Sam 23 Nov - 4:18
LES "CONQUÊTES" DE LA CIVILISATION
 
« ...Sitôt la tempête terminée, je me retrouvais à dériver sur l'immensité de la mer avec les étoiles pour seul guide... »
Assis à une table garnie, dans la demeure du ministre Armando Cavalieri et de sa femme Ludivina, Charles Conte, un explorateur à peine revenu de voyage, régalait de son récit les invités présents. Entres deux huîtres dont les plateaux ornaient la tables et dans la douceur calfeutrée des bougies qu'égayait une douce musique, il relatait les détails de sa dernière exploration sous l'air émerveillé des convives.
« Au petit matin, ma frêle embarcation longeait les côtes d'une île que je ne reconnaissais pas. Elle ressemblait à un mont rocheux sorti des eaux et par quelque effet dont j'ignorais le secret, la lumière du jour faisait briller un œil sur l'une de ses parois dont l'éclat semblait me contempler. J'approchais mon frêle esquif d'une de ses plages par le Sud lorsque je vis, jouant sur le sable une mère et son enfant. Ils ressemblaient à des Kurutos à l'exception du fait que leur corps totalement nu était peint de couleurs et bardé de colifichets et de pendentifs. »
Les quelques femmes présentes, à la description de cette nudité offerte au regard de l'explorateur, s'exclamèrent de sons qui oscillaient entre le choc de cette annonce et l’émerveillement de l'exotisme qui en découlait. Charles adorait l'effet de ses récits sur la bonne société Calphéenne et en un sens, cette bonne société aimait elle même se trouver dépaysée des descriptions de l'explorateur.
« Mais… est ce que l'on voyait… la poitrine nue de cette…..femme ? » Questionna une jeune patricienne, dont les grands yeux clairs, semblaient ne pas concevoir que l'on puisse ainsi exposer de telles rondeurs aux regard des autres, ce qui provoqua le rire contenu des hommes présents
« Absolument, mademoiselle, répondit d'un sourire goguenard l'aventurier. Mais la chose était loin de s'en trouver vulgaire, bien au contraire. Il y avait dans ce spectacle d'êtres aussi simples, jouant sur ce lieu baigné de lumière dans la plus innocente conception dont la nature les avait faite, une forme de sérénité heureuse, une image du paradis perdu. »
Tous hochèrent la tête, touchés par l'idée que décrivait ainsi l'explorateur et ce dernier poursuivit :
« Approchant ma barque je leur fis de grands signes pour montrer que je n'étais pas hostile. La mère m’apercevant, s'enfuit aussitôt, paniquée sans doute par la complexité de ma tenue civilisée et je me décidai à débarquer sur le sable. Outre un collier que les autochtones avait abandonné au sol, j'y vis deux embarcations de fortunes, sortes de radeaux sans voiles fait de troncs et de feuillages réunis. Quelques offrandes à la mer avaient été délaissées, fruits appétissants qui me permirent de refaire le plein de vivres. Je jugeai que la population de cette île devait se monter au maximum, à une cinquantaine d'individus vivant quelque part, bien que je n'en eusse aucune confirmation. Ne voulant pas m'attarder, je ramassai le collier pour le garder avec moi et quittai ce petit coin de paradis. Et ainsi parvins-je à retrouver la route de la civilisation. »
Le riche Antonio se mit a rire de bonne grâce en posant sa serviette sur un coin de table, non sans s'être essuyé les lèvres.
« Par Elion, Charles. Votre histoire est passionnante et je vous envie presque des merveilles que vous avez contemplé. Cet endroit, émergé hors des âges de la civilisation, à dû être un enchantement pour vos yeux.
– Nul spectacle ne fut plus beau que cette scène, je vous l'assure. » Répondit l'explorateur en hochant la tête dans une approbation heureuse.
Ludivina Cavalieri, touchée par l'innocence du récit, souriait dans la tendresse induite par la description de ce coin perdu.
« Il est incroyable de se dire que certains mondes ont si peu été touchés par la civilisation.
– Et espérons que cela demeure ainsi, ajouta le ministre en posant une main sur celle de sa femme. Ces peuples sont peut-être plus heureux dans la simplicité de leur existence, loin de nous.
– Au moins avez vous gardé de ce monde perdu un souvenir des plus charmant, renchérit l'épouse du ministre. Avez vous encore ce petit collier ?
– Pour sûr ! » Fit Charles en sortant de sa chemise un mouchoir brodé. Ouvrant celui-ci, il en sorti la breloque, cordelette végétale qui soutenait une seule et unique pierre percée, qu'il déposa sur la table à la vue de tous.
Le silence qui s'en suivit fut édifiant.
Chacun contemplait le bijoux, le regard fixé sur ce cailloux lisse que d'aucun auraient trouvé, beau mais anodin… d'aucun mais pas les gens autour de cette table. Lentement, le ministre porta ses doigts autour de la pierre pour la lever près de son regard et l'éclat noir qui en brillait semblait danser dans les yeux du ministre. Alors, en observant l'objet soudainement si précieux, le ministre murmura doucement :
« Charles… je crois que ces autochtones viennent soudainement de gagner un intérêt tout particulier aux yeux du Parlement. »
Et l'explorateur de répondre par un sourire entendu.
« Pour un bon prix, mes cartes sont à disposition de Calphéon... »


LA MAIN DE CALPHEON
[Event Annexe]
 
Matteo Conti, un ancien diplomate de Calphéon s'est réfugié à Altinova après avoir trahit la République et sa tête est désormais mise à prix par la cité de l'Ouest, bien décidée à lui faire payer sa trahison. Matteo, déjà condamné à mort par contumace ainsi qu'a "mille sévices", comme l'aurait définit un juge calphéen, ne compte nullement rendre des comptes à la République. Il profiterait d'un train de vie dispendieux [Rétribution de sa honteuse trahison] et de largesses grassement accordées par Mediah, convaincu qu'il est, d'être hors d'atteinte de la main de Calphéon au sein de la cité medhienne. Certains disent même qu'il se serait même converti à l'Aalisme. Les joueurs auront l'opportunité de tenter d'exfiltrer de force Matteo ou de l'exécuter, afin  de porter la justice Calphéenne hors de sa juridiction tout en faisant attention de ne pas éveiller l'attention de Mediah, partenaire économique incontournable de la République.
INFORMATIONS A DISPOSITION DES JOUEURS POUR CEUX ENQUÊTANT PARMI :
 
  LA POPULATION (Masquer le contenu)
La population ne connait pas de Matteo Conti. Mais elle connait un Calphéen qui correspondrait à la description, vivant dans une belle demeure de la ville et répondant au nom de Madükünt. Celui ci serait arrivé en ville il y a un an de cela et quoi que l'homme ne semble pas être un marchand, ce qui pourrait justifier sa richesse, il semble au moins être en bon terme avec quelques "mrinces marchands" medhiens. Il est arrivé que l'on voit certains d'entre eux, se rendre dans la demeure de l'homme. Néanmoins, Madükünt lui même ne sort que très rarement de chez lui où à quelques occasions rares. Il s'est marié il y a huit mois avec une femme du nom de Kaysha que d'aucun décrivent belle, quoi qu'issue d'une famille modestes de potiers, et attendrait d'elle son premier enfant. Sa femme sort plus souvent et le souvenir de sa modeste condition semble l'appeler à une certaine générosité toute Aaliste envers les plus démunis, ce qui ne semble pas faire naitre chez eux, une opinion défavorable quant au couple. Kaïsha sort principalement le matin, pour aller sélectionner les produits à faire livrer dans sa demeure. Il lui arrive de s'absenter plus dans la journée mais elle rentre toujours avant la tombé du soir.
Tous eux vivent dans une maison que les habitants du coin décrivent comme bien gardée, possédant une dizaine d'hommes armés, trois serviteurs et cinq esclaves. Quant à savoir pourquoi un homme qui n'est pas un marchand serait aussi bien surveillé, aucun ne le sait.
 
  LES MARCHANDS (Masquer le contenu)
Quelques marchands connaissent Matteo Conti ou plutôt un dénommé Madükünt, du fait qu'il semble profiter de ses biens en leur passant commande de nombreux services. Les plus prisés par l'homme sont les vins Serendiens, livrés par Sadüç, un négociant faisant le voyage vers l'Ouest régulièrement, des esclaves, que Madüküt semble remplacer souvent en les revendant pour s'en payer de nouveaux, des biens de consommation divers, principalement de belles étoffes et des mets délicats. Madüküt n'est pas connu pour avoir des dettes et en vérité, la note est payée par un Telbrunah Kotälah, un marchand de la ligue impériale. Certains assurent que ce dernier serait en vérité le véritable protecteur de Madüküt et celui à qui il doit sa sécurité au sein de la cité.
L'homme se rendant le pus souvent chez Madüküt est Marüan, un marchand qui livre son client en produits frais, chaque matin à l'aube. Même Marüan doit se plier à une procédure stricte. La livraison se passe sous la surveillance constante de deux mercenaires et il n'est pas autorisé à se rendre à un autre endroit que l'entrepôt. Un esclave est présent pour goûter chaque produit livré ce qui fait dire que le poste d'esclave chez Madüküt est une situation on ne peut plus confortable.
 
  LE MILIEU CRIMINEL (Masquer le contenu)
Les milieux criminels connaissent pour certain la véritable identité de Madüküt, comme étant bien Matteo Conti. Si ils ne connaissent pas les détails de sa vie à Calphéon, ils savent qu'il est recherché par la République quoi qu'il ne voient nullement le bénéfice de se frotter à son protecteur Telbrunah Kotälah. Aussi se contentent-ils de vivre et laisser vivre le calphéen sans chercher à l'inquiéter. Certains même entretiennent de bons rapport avec lui. En effet, Madüküt, a une passion : Les Arènes. Il ne manque aucun combat important et parie même quelques sommes sur les gladiateurs. Lorsque Madüküt se rend à l'arene, il le fait le plus discrètement possible, dans une litière verte, ne s'entourant que de deux porteurs, et une faible escorte. Il descend l'artère principale, dans sa litière et s'assied dans l'arène, toujours à la même place, avant le début des combats. Il repart ensuite avant la fin de ceux ci pour rentrer chez lui. Parfois, il s'entretient avec Golëk, un homme du milieu qui tient quelques paris sur l'arène.
Le monde criminel en sait un peu plus sur la sécurité de Madüküt. Si la dizaine d'homme qui constitue la garde de sa demeure sont des mercenaires de basse qualité, Telbrunah Kotalah a mis a disposition de Madüküt, Jelmh, un géant, ancien gladiateur. De l'avis de bon nombres de criminel, Jelmh est le véritable danger pour qui voudrait s'attaquer a Madüküt. Il ne lâche jamais d'une semelle l'ancien calphéen et l'escorte personnellement dans nombre de ses déplacements. Jelmh est réputé comme étant un très bon combattant.  
 






Durant la soirée, alors que la nuit était bien installée sur la ville d'Altinova, que Sevrus et Keharqta se sont vus explorer les ruelles de la cité afin de trouver âme qui vive, les deux hommes ayant plus tôt convenu avec Dulcia et Valentinna d'une sortie pour tenter de récolter quelques informations. Les femmes de la nuit étant des cibles de choix — notamment pour le basané dont la réputation de séducteur pervers commence à se faire connaître — le duo improbable a pu rencontrer "Shoona", une jeune femme de vingt-six ans, soit-disant, vendant son corps non loin du port. Mais la venue impromptue d'Athelstan leur aura fait changer de stratégie, entamant un interrogatoire direct qui fera monter le prix de son silence. Ainsi, comptant mille pièces de plus que les cinq cents d'origine, les quelques informations suivantes ont pu être apprises de sa bouche, ou validées  :
 
— Madüküt, alias Matteo Conti, est un homme fortuné et est marié à une potière, Kaïsha, une femme reconnue et très appréciée, qui attendrait de plus leur premier enfant.
— L'on sait à présent que Madüküt n'est pas connu pour voir des prostituées, il semble bel et bien fidèle à sa femme.

— Il est protégé par un homme puissant, un certain Telbrünah Kotalah de la Guilde Impériale, ce qui signifie que Madüküt possède la protection également de ladite guilde, représentant un danger conséquent.

— Si Madüküt achète des esclaves et une grande quantité de vin, l'on ne sait encore pour quel dessein il destine les hommes et les femmes dont il fait l'acquisition.
— Le marchand qui fournit Madüküt en vin se comme bien Sadüç. Ce dernier fait affaires avec lui mais également avec les "Ouestreniens". Shoona révèle même qu' "
il les craint" et qu'il "est docile avec eux, plus qu'avec ses propres clients". Sadüç achète du vin aux Xianans et aurait peur qu'ils ne le ruinent.
— Sadüç vend son vin directement à Madüküt via des tonneaux quand ses stocks lui parviennent, une fois par mois.

— Kaïsha trainerait souvent dans la ville pour faire le tour des boutiques et faire quelques commandes, le matin le plus souvent.
— Les commandes sont amenées le lendemain, à l'aube, Kaïsha ou Madüküt n'emportant jamais rien avec eux sur l'instant.
— Seul le marchand les livrant à domicile et la guilde impériale sont autorisés à entrer chez Madüküt.

— De même, il est connu que Madüküt est recherché par des hommes de l'Ouest. Shoona, du moins, est au courant de ce fait.


 
Il est difficile de savoir si Shoona ne les trahira pas cependant en tentant de vendre le groupe à la guilde impériale pour avoir un butin encore plus conséquent. Ce qui est sûr, c'est que Shoona et Keharqta ont scellé un pacte concernant son paiement le lendemain au port, où ils devront lui donner mille pièces pour ses informations.
 






Insatisfait des résultats qu'a l'enquête durant la nuit, Sevrus quitta son compagnon séducteur aux alentours de trois heure du matin dans l'optique de peaufiner ses recherches et espérer obtenir d'avantage d'information de son coté pour ainsi agir le plus rapidement possible avec l'aide de son groupe, histoire que cette traque ne se solde malheureusement pas par un échec. A cette heure ci de la nuit, les tavernes sont les plus animées, les gens sont les plus épuisés et les ivrognes altérés par l'alcool voient leur ivresse atteindre son apogée, une occasion des plus idéal pour retourner faire un tour dans la taverne malfamée ou il avait pu rencontrer Shoona, plus tôt dans la soirée.
Sevrus était un habitué de ce genre d'environnement, il était à l'aise et il pouvait pratiquement passer inaperçu dans la masse malgré son apparence trahissant ses origines de l'ouest, ce qui n'est pas si courant que ça en Mediah, surtout dans ce genre d'endroit. L'on peut imaginer que cela correspondait à son caractère et à sa personnalité de fêtard, il pouvait s'amuser et en même temps travailler, tendant l'oreille au détour d'un verre et de la compagnie d'une ou deux charmantes hôtesses à ses cotés sur un banc, pour espérer entendre de la bouche d'un des clients à proximité de lui quelque chose qui pourrait l'intéresser et l'aider dans sa quête.
La question est de savoir s'il apprendra quelque chose, à savoir si la plèbe appréciait Madüküt contrairement à sa femme, si de viles individus projetaient de lui faire du mal à lui, sa femme ou à son commerce, s'il avait des rivals, des ennemis avec qui s'allier et désireux de le voir disparaitre, ou encore et s'il y avait des informations plus juteuses à savoir, des secrets ou des dossiers qui pourraient faire fléchir Madüküt ou ses alliés pour s'en servir contre lui, lui mettre la pression., l'affaiblir et ainsi mieux pouvoir l'atteindre. Tout était bon à prendre, absolument tout, et Sevrus passa la soirée dans cette taverne à boire, danser et jouer aux jeux d'argents avec les clients du coin...






Sevrus aura pu cueillir quelques informations en cuisinant les gens de la taverne.
 
« C'est étrange. Tu n'est pas le premier a poser des questions sur ce Madükut. J'ai croisé un homme d'Haso hier qui s'intéressait à ce type, lui aussi. »
Atinn Sandroghal, musicien itinérant.
 
 
« … les gens aiment bien Kaysha ! Tu parles ! Alors quoi… à présent qu'elle est sortie de la boue de cette ville, elle se ballade en belles tenues de soie ? Tout ça parce qu'elle a marié son joli petit cul à un étranger ? Elle peut bien se la garder sa générosité ! Et ben quoi ?! Elle nous prend pour des mendigotes et en plus elle joue les filles d'Aal. Elle peut y aller en pèlerinage, il lui faudra pas mal de voyages si elle veut effacer sa vie d'avant. Avant de rencontrer son étranger, crois moi, elle a fait comme nous autres pour pouvoir manger. Y a qu'un ouestrien pour penser qu'il puisse exister dans cette ville de dégénérés, une seule fille aussi belle qui soit encore pure… les ouestriens et leur naïveté ! »
Kaldana, prostituée.
 
 
« Madükut, n'existe pas mon garçon. Tout ça c'est des conneries. A mon avis, ils cachent dans leur foutue maison une arme secrète qu'ont mis au point les gouvernements pour contrôler la population. Tu as déjà entendu parler de la grande nuit qui a frappé Altinova… et bien crois moi, ce n'était que la première phase d'un projet secret. Quoi, leur projet ? A ton avis ?… Nous contrôler jusqu'au dernier pour engraisser les élites et leurs sociétés secrètes. »
Kermal, ancien éleveur de bétail.
 
 
« Je rêve de manger une de ces Speç Litteh Imperalah. Comment ça tu n'en a jamais goûté. C'est un pat typique de Mediah, l'ami. C'est une sorte de salade de viande épicée que l'on peut préparer marinée… bœuf, mouton, chien… A cela tu ajoute une avoine raffinée, croustillante à souhait. Le tout agrémenté de saucisse fumée et de boudin noir sanglant. Servi avec un petit vin corsé aux herbes, c'est un vrais régal, l'ami !… Sinon qui disais-tu ? Madüküt ?... »
Fenredh Müttil, tanneur.
 
 
« Madüküt ? Oui, j'en ai entendu parler. Madüküt n'est pas son véritable nom. Mais c'est ainsi qu'on le nomme dans le coin. A ce qu'il paraît, les ouestriens en auraient après lui. Je ne sais pas quels crime il a commis là bas, ni ce qu'il fuit. Mais il a trouvé la protection de Telbrünah Kotalah… et il faut que cet homme pèse son pesant d'or pour que Telbrünah l'aide. Bien sûr, tout le monde ne voit pas cette protection d'un bon œil. Kaliç Mandalah, par exemple… Lui aussi c'est un riche marchand. Et si ca ne tenait qu'à lui, il renverrait Madüküt vers l'Ouest. Selon lui, ce gars ne vaut pas le coup de risquer de tendre les relations entre Mediah et ses partenaires commerciaux. Quant à Neruda Shen ? Je ne sais pas ce qu'il en pense et entre nous, je n'ai pas envie de le lui demander. Tu devrais rester loin de tout ça l'ami. Ce genre d'histoire ne peut qu'apporter des malheurs. »
Barral Gotem, convoyeur de bien spéciaux par bateau.
 
 
« Je te reconnais. Arh ! T'es l'un de ceux qui est parti avec Shoona, hier soir. Arh ! Tu en as eu pour ton argent ?! Shoona n'est pas la meilleure. Si tu veux t'amuser, va voir Tisha ! Elle traîne de l'autre coté du port. »
Podek, mineur.
 
 
 
« Arrête de poser des question, Kalphëan et monte avec moi ou un autre va prendre ta place ! »
Yadëe, prostituée.
 
 

 










Tôt dans la mâtiné de ce 13ème jours du 1er mois, les clients du bazar de la ville auront pu constater la présence d'un vagabond atypique, un homme blanc (Sevrus) vêtu d'une tenue originaire de la province. Certes, beaucoup l'auront sans doute reconnu ou déja remarqué bien avant son apparition aujourd'hui, d'autant plus qu'il était de plus en plus dangereux pour lui et son groupe de vagabonder seul en ville pour tout un tas de raison, mais il semblait néanmoins en ce jour être à la recherche de quelque chose en particulier, sans toutefois que l'on puisse savoir quoi en l'observant, allant d'étale en étale sans pour acheter quoi que ce soit.
Ce n'est qu'au détour du boucher du coin, la ou la viande pend au soleil avec pour unique compagnie une légion entière de mouches et de parasites, qu'il s'arrêta pour repérer un ou une cliente naïve, n'ayant pas la moindre connaissance en viande ou en spécialité culinaire. En toute logique, au moment de ses achats, cette personne ne saurait pas quoi prendre ou serait encore probablement incertaine sur la recette dont il fallait faire usage, une occasion que Sevrus souhaite saisir pour donner l'illusion qu'il rend service et être ainsi possiblement être mieux renseigné après avoir poser une question dont il souhaite avoir impérativement la réponse.
" Vous savez, il vous suffit simplement de prendre une pièce très tendre comme le filet de mouton par exemple,d'y ajouter une touche d'avoine raffinée, croustillante à souhait. Le tout agrémenté de saucisse fumée et de boudin noir sanglant, sans oublier de le servir avec un petit vin simple corsé aux herbes... Au passage, ne connaitriez vous pas Kalic Mandalah et ou le trouver ? J'ai entendu dire que c'était un marchand d'exception et j'ai des produits de l'ouest qu'il serait ravi d'importer ici. "
Qu'il ait une réponse ou non, il continuera ses recherches dans le marché pour avoir obtenu une réponse quant à l'emplacement du marchand qu'il recherche, jusqu'à finalement retourner chez lui, prenant soin d'être continuellement aux aguets pour s'assurer qu'il n'est pas suivit, auquel cas il imprimera les visages ou l'apparence de ses poursuivants jusqu'à pouvoir les semer.






"Oh...vous connaissez la recette impériale. Je n'avais pas songé à la faire. Mon frère m'a demandé de préparer un repas et je vous avoue que je n'avais pas d'idée... mais la recette impériale marche toujours, n'est ce pas ?" Aura répondu la femme en commandant un quartier de mouton. Après avoir soigneusement choisit son morceau, suivant les conseil de cet homme, et souriant sans doute dans ce sentiment qu'au fond, une telle façon de l'aborder ne soit en réalité qu'une tentative de lui faire la cour, ce dont elle s'en trouvait charmée, elle prit le temps de répondre, tandis que le boucher préparait la viande.
"Mandalah vit dans une maison sur les hauteurs. Vous pouvez vous y rendre en prenant l'escalier de pierre qui part vers le Nord, au niveau de l'arène. Il monte vers les contreforts qui surplombent l'artère principale."

La jeune femme aura discuté ensuite avec Sevrus un temps, espérant sans doute se voir gratifiée de quelques flatteries, ce qui est toujours chose agréable, avant de le laisser, non sans abandonner le plus innocemment du monde, l'information selon laquelle elle passait régulièrement au marché à cette heure."






ECHEC DE LA MISSION "LA MAIN DE CALPHEON"
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Néron
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Sam 23 Nov - 4:22
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  Texte d'introduction (Masquer le contenu)
« ...Sitôt la tempête terminée, je me retrouvais à dériver sur l'immensité de la mer avec les étoiles pour seul guide... »
Assis à une table garnie, dans la demeure du ministre Armando Cavalieri et de sa femme Ludivina, Charles Conte, un explorateur à peine revenu de voyage, régalait de son récit les invités présents. Entres deux huîtres dont les plateaux ornaient la tables et dans la douceur calfeutrée des bougies qu'égayait une douce musique, il relatait les détails de sa dernière exploration sous l'air émerveillé des convives.
« Au petit matin, ma frêle embarcation longeait les côtes d'une île que je ne reconnaissais pas. Elle ressemblait à un mont rocheux sorti des eaux et par quelque effet dont j'ignorais le secret, la lumière du jour faisait briller un œil sur l'une de ses parois dont l'éclat semblait me contempler. J'approchais mon frêle esquif d'une de ses plages par le Sud lorsque je vis, jouant sur le sable une mère et son enfant. Ils ressemblaient à des Kurutos à l'exception du fait que leur corps totalement nu était peint de couleurs et bardé de colifichets et de pendentifs. »
Les quelques femmes présentes, à la description de cette nudité offerte au regard de l'explorateur, s'exclamèrent de sons qui oscillaient entre le choc de cette annonce et l’émerveillement de l'exotisme qui en découlait. Charles adorait l'effet de ses récits sur la bonne société Calphéenne et en un sens, cette bonne société aimait elle même se trouver dépaysée des descriptions de l'explorateur.
« Mais… est ce que l'on voyait… la poitrine nue de cette…..femme ? » Questionna une jeune patricienne, dont les grands yeux clairs, semblaient ne pas concevoir que l'on puisse ainsi exposer de telles rondeurs aux regard des autres, ce qui provoqua le rire contenu des hommes présents
« Absolument, mademoiselle, répondit d'un sourire goguenard l'aventurier. Mais la chose était loin de s'en trouver vulgaire, bien au contraire. Il y avait dans ce spectacle d'êtres aussi simples, jouant sur ce lieu baigné de lumière dans la plus innocente conception dont la nature les avait faite, une forme de sérénité heureuse, une image du paradis perdu. »
Tous hochèrent la tête, touchés par l'idée que décrivait ainsi l'explorateur et ce dernier poursuivit :
« Approchant ma barque je leur fis de grands signes pour montrer que je n'étais pas hostile. La mère m’apercevant, s'enfuit aussitôt, paniquée sans doute par la complexité de ma tenue civilisée et je me décidai à débarquer sur le sable. Outre un collier que les autochtones avait abandonné au sol, j'y vis deux embarcations de fortunes, sortes de radeaux sans voiles fait de troncs et de feuillages réunis. Quelques offrandes à la mer avaient été délaissées, fruits appétissants qui me permirent de refaire le plein de vivres. Je jugeai que la population de cette île devait se monter au maximum, à une cinquantaine d'individus vivant quelque part, bien que je n'en eusse aucune confirmation. Ne voulant pas m'attarder, je ramassai le collier pour le garder avec moi et quittai ce petit coin de paradis. Et ainsi parvins-je à retrouver la route de la civilisation. »
Le riche Antonio se mit a rire de bonne grâce en posant sa serviette sur un coin de table, non sans s'être essuyé les lèvres.
« Par Elion, Charles. Votre histoire est passionnante et je vous envie presque des merveilles que vous avez contemplé. Cet endroit, émergé hors des âges de la civilisation, à dû être un enchantement pour vos yeux.
– Nul spectacle ne fut plus beau que cette scène, je vous l'assure. » Répondit l'explorateur en hochant la tête dans une approbation heureuse.
Ludivina Cavalieri, touchée par l'innocence du récit, souriait dans la tendresse induite par la description de ce coin perdu.
« Il est incroyable de se dire que certains mondes ont si peu été touchés par la civilisation.
– Et espérons que cela demeure ainsi, ajouta le ministre en posant une main sur celle de sa femme. Ces peuples sont peut-être plus heureux dans la simplicité de leur existence, loin de nous.
– Au moins avez vous gardé de ce monde perdu un souvenir des plus charmant, renchérit l'épouse du ministre. Avez vous encore ce petit collier ?
– Pour sûr ! » Fit Charles en sortant de sa chemise un mouchoir brodé. Ouvrant celui-ci, il en sorti la breloque, cordelette végétale qui soutenait une seule et unique pierre percée, qu'il déposa sur la table à la vue de tous.
Le silence qui s'en suivit fut édifiant.
Chacun contemplait le bijoux, le regard fixé sur ce cailloux lisse que d'aucun auraient trouvé, beau mais anodin… d'aucun mais pas les gens autour de cette table. Lentement, le ministre porta ses doigts autour de la pierre pour la lever près de son regard et l'éclat noir qui en brillait semblait danser dans les yeux du ministre. Alors, en observant l'objet soudainement si précieux, le ministre murmura doucement :
« Charles… je crois que ces autochtones viennent soudainement de gagner un intérêt tout particulier aux yeux du Parlement. »
Et l'explorateur de répondre par un sourire entendu.
« Pour un bon prix, mes cartes sont à disposition de Calphéon... »
 
REGLES DE L'EVENT
Depuis le retour de l'explorateur Charles Conte, d'une île au large d'Epheria, d'où il a ramené un collier serti d'une petite pierre noire, la République se montre intéressée par les perspectives d'étude quant à ce lieu inconnu et les populations qui s'y trouvent. Le parlement a consenti à la levée de fonds pour financer une expédition avec l'espoir secret d'en tirer un avantage financier ou stratégique. Les progressistes ont sauté sur l'occasion pour chercher à répandre l'idée sacrée et universelle de la civilisation occidentale. Et l’expédition se prépare à prendre le large pour explorer cette île. Le seul problème… Charles Conte n'a pu faire qu'une description parcellaire de l'endroit où se trouve l'île. Et l'expédition aura à passer près des régions infestées de pirates. Sans parler qu'une fois sur place, nul ne sait comment les populations autochtones réagiront à la venu des étrangers. Mais il en faudrait plus pour arrêter le progrès et un navire est déjà affrété pour emmener l'expédition jusqu'à son terme. Il ne reste plus qu'a gérer l'enveloppe des deniers publics concédés, acheter les biens nécessaire, recruter les équipes et prendre la mer pour une aventure encore incertaine.
 
  Cartes de Charles conte à disposition des joueurs (Masquer le contenu)
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LE BUDGET
Budget : 100 points
Les personnages joueurs vont avoir l'opportunité de gérer eux même le budget a leur disposition pour financer l'expédition. 100 points de budget leurs est concédé par le parlement, qu'ils vont pouvoir utiliser pour préparer le voyage.
 
Engager un personnage joueur
Certains personnages joueurs vont réclamer sans doute un salaire. En effet, une telle expédition et les risques encourus ne sont pas gratuits. Et il est normal que les personnages en soient rétribués. Afin d'éviter d'engager à tour de champs, en promettant des sommes faramineuses, le paiement des joueurs rentre dans le budget et chaque parti devra négocier habilement. A savoir que les prix indiqué concernant l'engagement des PJ sont là a titre d'exemple et un joueur peut parfaitement réclamer un salaire convenable à 9 point au lieu de 8 ou au contraire accepter de le baisser.
Bas salaire : 3 points
Un salaire tout juste convenable pour une telle mission. Pas de quoi devenir riche mais cela suffit à envoyer un peu d'argent à sa famille.
Salaire convenable : 8 points
Un salaire plus que confortable. Cette expédition est un bon rendement pour qui reçoit un tel paiement et permet de largement profiter à son retour à terre.
Haut salaires : 20 points
A ce degré de salaire, on peut presque parler de détournement d'argent public. Une somme indécente pour un travail qui n'en vaut pas autant. Mais après tout… Qui ira vérifier ?
 
Engager un équipage :
L'équipage est un coût indispensable pour manœuvrer un navire. La qualité de l'équipage est importante car un bon équipage permettra d’échapper plus facilement aux pirates en cas de course poursuite.
Des marins basiques  : 15 points
Ces marins sont ce que l'on peut recruter dans les tavernes. Des gens attendant impatiemment auprès d'un armateur pour avoir du travail. Il savent manœuvrer un bateau et vous emmener à bon port. C'est déjà ça...
Des marins expérimentés : 30 points
Un groupe de marin vétéran ayant même déjà baroudé jusqu'à port Ratt. Efficaces et travailleurs, ils permettront aux navire de distancer plus facilement les pirates en cas de chasse.
 
Engager des troupes :
Les troupes constituent les soldats qui accompagneront l'expédition. Ce sont des PNJ purement secondaires mais qui, en cas de conflit, permettront de définir si l'expédition est solidement protégée ou non, octroyant des bonus aux combattants joueurs qui n'auront pas à se retrouver en sous nombre, entourés d'ennemis hostiles. Bien sur, des soldats ne sont pas indispensables si les joueurs pensent pouvoir éviter les conflits… mais ils sont toujours vivement conseillés.
Petite troupe : 30 points
Quelques garde du corps et gros bras constituent la troupe de défense de cette expédition. Ce sont des hommes grossiers et mal élevés et ils ont tendance a sauter à l'eau plutôt qu'affronter les pirates. En cas d'attaque pirate, les joueurs auront un malus de -1 à leur jet de combat en corps à corps. Les gros bras n'attaqueront pas l'île si les choses devaient se gâter avec les Khurutos et les joueurs, en sous nombre, auront un malus de -2 a leur jet d'attaque.
Troupes moyennes : 50 points
Quelques mercenaires accompagnent l'expédition. Quoi que sachant peu se tenir et prompts à donner leur avis sur tout et n'importe quoi, ils ont au moins l'avantage de savoir correctement se battre en cas de problèmes.
Troupes nombreuses : 70 points
Une part du budget a été déployé pour faire voyager avec l'expédition des chevalier marins de Trina. Ces derniers sont habitués à combattre les pirates et obéirons sans sourciller aux membres de l'expédition. Avec eux, il n'y a aucune chance de se faire attaquer par des pirates qui ne se risqueront pas à attaquer un navire protégé par des chevaliers marins. De plus ces soldats sont parfaitement entraînés pour des attaques sur les populations de la région. Si les choses se gâtent avec les Khurutos, les chevalier marin donneront un bonus de +2 a tous les jets d'attaque des joueurs… Autant dire un massacre.
 
 
Explosifs : 15 points
Des caisse d'explosif. De quoi faire exploser un navire ou des pans de roche. Cela peut toujours être utile. A savoir que la caisse d'explosif permet aussi d'envoyer un signal de détresse en cas de naufrage.
Cartes : 4 points
Un jeu de cartes de navigation, ce qui permettra aux joueurs le droit d'ouvrir la map du jeu (ou n'importe laquelle sur internet) pour savoir où ils sont et quel chemin prendre. Cela évite de se perdre bêtement.
Vivres supplémentaires pour le groupe : 5 points
De base, les vivres sont prévus pour la durée du voyage allé et retour. Mais au cas où les choses se passent mal ou que le groupe se retrouve échoué sur une île, ces caisses de vivres en plus ne seront pas une mauvaise chose. Il faut savoir tout anticiper.
Un Type de Produits calphéens : 7 points
Ah ! Les merveille de la civilisation et du commerce. Quoi de mieux que d'habituer les peuples au luxe de la civilisation ? L'expédition peut emmener avec elle dans une partie de ses cales, une grande quantité d'un type de denrées : Tissus, métal qui brille, tableaux ou toute autre produit que les joueurs trouveront utile de déballer pour impressionner les autochtones. On peut reprendre cet achat pour tout autre type de produit que l'on veut emporter
Prostituée : 5 points
Fauvette. Une fille de joie qui pour un peu d'argent, accompagnera l'expédition pour…. divertir soldats et marins. Ca fait beaucoup pour une seule femme mais la solde en vaut le coup. Elle peut danser, chanter, écouter les marins de plaindre et somme toute, permettra sans doute d'atténuer les tensions provoquées par des hommes loins de chez eux.
Pendule de Bretchen : 5 points
Une expérience intéressante que l'expédition peut se proposer de financer et de tester. Cet appareil est imposant et prend de la place. Mais grâce à un ingénieux système de pendule couplé à un système de pression a base de mercure, cet expérience peut détecter de la pierre noire si elle se trouve a côté d'un gisement… Enfin en théorie. Cette invention a été prétendument inventée par Bretchen mais nul ne l'a testé jusque là. Elle n'a cependant qu'une chance sur trois de marcher.
Nécessaire de toilette : 2 points.
Ces nécessaire permettent à un personnage joueur de ne pas puer et de rester propre durant l'expédition. Il offre en outre aux personnage joueur féminin de pouvoir s'épiler et garder des jambes parfaitement lisses, ce qui, dans un jeu coréen, n'est pas un luxe. Attention, un nécessaire de toilette ne sert que pour un seul personnage joueur. Cet article peut être acheté plusieurs fois.
Jeux de potions contre les maladies des îles : 5 points
Les maladies sont toujours la chose à craindre lors des voyages et tout joueur en contractant une aura un malus de -2 a tous ses jets. Un jeu de potions permet de soigner un personnage joueur. Cet article peut être acheté plusieurs fois.
Alcool a volonté : 7 points
Vous aurez été prévenu : Si vous voulez pouvoir faire l'emote préférée des aventurier : « Bois un verre de rhum» il vous faudra de l'alcool… et tout s'achète. Cet article permet a tous les joueurs d'avoir de l'alcool durant toute la durée de l'expédition.
 
Les livres
Lire est une occupation qui permet de tuer le temps, durant les logns trajets en bateau et l'expédition peut décider de prendre quelques volumes pour occuper les esprits. Sans compter que l'on en retire toujours quelque chose qui pourra servir plus tard. Chaque livre se compose de plusieurs ouvrages dont un connu du grand public. Ces packs permettent à un joueur de gagner un point lié à un domaine, pour toute la durée de l'event. On ne peut prendre qu'un seul pack d'un même type et il ne peut servir qu'à un seul joueur. (Le livre cité et l'auteur sont tous deux des éléments du lore de BDO et c'est toujours ça d'intégré.)
Livre « l'aventure étrange de Bartali »  : 3 points
« Un livre écrit par Igor, le chef de Velia. L'ouvrage, qui parle de sa jeunesse, est souvent utilisé comme guide de voyage, notamment car il contient de nombreuses informations sur chaque région et sur les rêves des aventuriers. » Il permet à un joueur, durant l'expédition, de gagner un bonus +1 sur les jets de compétences faisant appel au domaine VOYAGE.
Livre « Une vie de chef »par Cliff de serendia  : 3 points
« Un livre sur les qualités d'un chef, son rôle et ses responsabilités. Rédigé par Cliff du poste de garde Ouest. » Il permet à un joueur, durant l'expédition, de gagner un bonus de +1 sur les jets de compétence faisant appel au domaine GUERRE.
Livre « Le premier pas vers une carrière de marchand » par Isobelle Encariota : 3 points
« Écrit par Isobelle, membre de la Ligue des marchands de Xian, à Calpheon : Les marchands définissent généralement le « profit » comme la marge obtenue après paiement d'un prix juste, mais cette définition est insatisfaisante. Comment prétendre qu'un prix sera inexorablement juste, quand il met à profit la convoitise d'autrui ? » Il permet à un joueur, durant l'expédition, de gagner un bonus +1 sur les jets de compétences faisant appel au domaine COMMERCE.
Livre  « La complaisance est un péché par Thomas Carlisle » : 3 points
« Produire, produire. Produisez même le plus trivial des objets à la gloire de Dieu. Si vous tenez entre vos mains un quelconque talent, exploitez ce don de toutes vos forces. » Il permet à un joueur, durant l'expédition, de gagner un bonus de +1 sur les jets de compétence faisant appel au domaine du TRAVAIL.
Livre : Recueil de poésie d'Izauro : 3 points
« Si j'avais un habit d'or, je l'étendrai à tes pieds. Si j'avais un habit teinté de lumière, j'en couvrirai tes épaules. Mais je n'ai qu'un rêve, un rêve à étendre à tes pieds. Où que tu ailles, mon rêve se trouve. » Il permet à un joueur, durant l'expédition, de gagner un bonus +1 sur les jets de compétences faisant appel au domaine DIPLOMATIE
 
 
 
Bombardement massif : 10 points
Cet article permet de déchaîner le feu de la technologie Calphéenne sur un ennemi où une zone grâce à cette merveilleuse invention qu'est l'artillerie. Il a ceci de particulier qu'il ne se dépense pas à l'avance mais au moment du bombardement. Une zone bombardée réduit une partie des adversaires rencontrée en plus de semer la terreur. Mais elle a un coût non négligeable et doit être utilisée avec parcimonie. Soyez certain de garder les points de budget indispensable pour recourir à la terreur d'un tel exercice, si la nécessité se présente.
 
 
Point de réussite de l'expédition.
L'expédition n'est pas une ballade. Elle est financée par le gouvernement et nécessite de la part des personnages, de mener a bien une série d'objectifs afin de transformer cette expédition en succès. Ils ne sont pas obligés de tous les réaliser et certains même leur poseront un problème éthique. A dire vrais, l'intérêt est précisément de confronter les joueurs en face de ces problématiques morales quant à ce qu'il est où non possible d'accepter au nom du progrès.
 
Trouver un gisement de pierre noire : 10 points
Une île de ce type ne doit pas avoir un grand gisement. Mais même petit, un gisement est toujours un gisement et la répertorisation de ces derniers reste un avantage stratégique certain. On ne va pas se leurrer… On ne vous finance pas pour vous émerveiller sur l'étude du zigouigoui de Khurutos à moitié nus. Et puis, le progrès s'exporte mieux, si il y a de la pierre noire sur place.
 
Faire signer au Khurutos un contrat d'exploitation de leur terres par Calphéon : 5 points
Les calphéens sont très procéduriers. Mais une fois qu'ils ont le droit de leur côté, rien ne peut entraver leur progression vers l'objectif qu'ils se sont fixés. Et un tel contrat permettrait légalement d'envoyer une cohorte de navires exploiter de plein droit, les bénéfices de cette île.
 
Nettoyer l'île des Khurutos : 3 points
Plus de khurutos… Plus de problèmes. C'est du moins ce que pense les plus vindicatifs des calphéens, ceux qui jugent que les trente années de guerre ont été un succès. Si cette solution n'est pas majoritaire parmi les calphéens, une fois fait, personne ne songera a poser de questions… Après tout, qui a dit que le progrès était pour les autochtones ?
 
Détruire un navire ou un campement pirate : 2 points
Cette mission secondaire n'est pas dans la droite ligne de l'objectif de cette expédition. Mais personne ne boudera son plaisir à l'idée de savoir quelques pirates morts et les chevaliers marins vous en seront sans doute reconnaissants.
 
Planter un drapeau de Calphéon sur le point le plus haut de l'île : 1 point
C'est purement symbolique… Mais avouons le ! Cela à son effet, même si personne n'est là pour le voir. Certains raillent bien sur de tels symboles. Avec pareilles idées, Calphéon finirait par aller en planter un sur la lune, si elle le pouvait.
 
Faire signer à au moins une dizaine de Khuruto un contrat légal d'ouvrier : 2 points
Il y aura toujours des vendeurs d'ouvriers pour racheter ces contrats et mettre ces Khurutos sur le marché afin de les envoyer travailler dans quelque exploitation. Après tout et à l'instar des gobelins, les Khurutos pourraient s'avérer d'excellents travailleurs.
 
Faire la liste complète des plantes, arbres et roches exploitable in-game sur l'île : 1 point
Cet objectif est purement scientifique. Le parlement ne voit pas trop ce qu'il pourrait en tirer mais quelques chercheurs et botanistes trouveront toujours de quoi exploiter avec enthousiasme ces informations. (Attention, il faut ici répertorier les éléments exploitables dans le gameplay du jeu)
 
Faire un dessin, même moche, de l'île et de la vie des Khuturos : 1 point
Avoir un souvenir a montrer est toujours intéressant et les gens sont friands de ce genre de représentation picturale, leur évoquant ces voyages lointains. Ce dessin finira sûrement sur le mur d'une riche salle a manger Calphéenne ce qui est toujours bon pour entretenir d'intéressants sujets de discussion lors d'un bon repas.
 
Convertir les Khurutos à l'Elionisme : 5 points
L’obscurantisme de quelques pratiques rétrogrades, ne saurait constituer le terreaux fertile du progrès. Seule les bases d'une religion universaliste, fondée sur l'idée d'une vérité commune à tous les êtres peut emmener les habitants de cette île à transcender leur âme. Bon… vous n'êtes pas encore scientifiquement certains qu'ils en aient une mais c'est toujours plus facile de prier le même Dieu.
 
Rendre dépendant les Khurutos aux produits de la civilisation : 1 points
Qu'est ce que les Khurutos pourraient bien faire de soupières de porcelaine fine ? Réponse : S'en faire des couvres chefs ! Certes, cette blague est de mauvais goût. Mais l'idée que les autochtones puissent échanger leur île contres des soupières en porcelaine se laisse étudier. Aussi serait il bon de créer un besoin chez les Khurutos grâce à un type de produit calphéen. Et les lois du marché, feront le reste. (pour cela, il vous faudra disposer dans votre budget d'un ou plusieurs produits calphéens)
 
Ramener un mâle et une femelle Khurutos de l'expédition : 2 points
Faire monter deux Khurutos sur un navire ne risque pas d'être une mince affaire. Mais leur étude, à Calphéon, par quelques spécialistes pourraient nous en apprendre plus sur leur mode de vie et les différences notables entre cette race insulaire et celle plus continentale.
 
Commencer à décrypter le Khuruto insulaire : 1 points
Comprendre ces Khuruto passera a terme par comprendre leur langage. Des spécialistes pourront s'en charger mais ils auront besoin que vous jetiez les bases de leur moyen de communications. Trouver la signification des dix mots suivant, permettra de considérablement avancer le travail :

  • Tulu
  • Nao
  • Gamesh
  • Sohsoh
  • Nuta
  • Raalar
  • Kowek
  • Mash
  • Krog
  • Kodolah

 
Prouver que les Khurutos insulaires peuvent faire a terme de bon citoyens de la République : 2 points
Cette expédition pourrait a terme, un jour, améliorer les connaissances sur les Khurutos continentaux et insulaires. SI certain des premiers sont intégrés à la société occidentale, l'agressivité de leur culture rend leur nombre encore trop rare. Ce genre d'étude sur un groupe restreint pourrait permettre de faire avancer une stratégie sur ce sujet. Si les joueurs remplissent les objectifs de convertir les Khurutos, les rendre dépendants à nos produits, ramener un mâle et une femelle et commencer a décrypter le Khuruto insulaire, les joueurs peuvent faire avancer l'idée de l'intégration des Khurutos au sein de la civilisation.
 
 
 
MOINS DE 5 POINTS :
Cette expédition est un échec. Les joueurs auront probablement à rendre des comptes sur la manière dont l'argent public a pu être dépensé pour un tel voyage d'agrément. Prendre des vacances aux frais du contribuable n'est pas acceptable dans une République digne de ce nom. Vous pourrez toujours courir pour avoir des financements public lors des prochains events et une commission sera établie pour savoir comment toute cette affaire déplorable à été gérée.
 
5 POINTS :
Mouais… après tout il faut bien financer la recherche, même si ca ne sert a rien. Comme disait un ministre un jour : « Les chercheurs ils cherchent, c'est bien. Mais ça serait bien qu'ils trouvent. » Bref… l'honneur est sauf et si cette expédition n'aura pas eu l'effet escompté, elle aura le loisir de satisfaire quelques binoclards qui s’intéresseront aux deux trois plantes que vous avez ramené afin d'en écrire un bouquin…. C’est déjà ça, non ?
 
10 POINTS :
L'expédition est intéressante et sans doute fera t-elle parler d'elle dans les salons. La vie trépidante d'explorateurs, les discussion sur ces Khurutos nus. De quoi enflammer la bonne société Calphéenne, avide de ces histoires. Le parlement trouvera sans doute de quoi faire un jour, avec les informations récoltées… Le temps sans doute qu'une commission se penche sur les avantages de vos recherches. Félicitations ! Vous méritez au moins votre grade d'explorateur.
 
15 POINTS :
Voilà une expédition réussie et le parlement aime a dépenser de l'argent afin d'obtenir des résultats concrets. Vous dépassez de loin ces fichus archéologues de ruines anciennes qui dépenses des fortunes en travaux interminables pour ramener trois babioles magiques. Non ! Là il s'agit de véritables avancées dont on peut tirer partie. Et les marchands se frottent dors et déjà les mains, prêts a envoyer quelques navires pour récupérer tous les bénéfices qu'ils pourront tirer de cette île… Et tout le monde sait que le vote des marchands pèse lourd.
 
20 POINTS :
Cette expédition est un grand succès. La civilisation est en marche et rien ne pourra l'arrêter. Par l'étendue des connaissances et de la recherche, la science prouve qu'elle est le meilleur allié du progrès et l'Or est son bras droit. Cette expédition prouve la capacité de projection de la grandeur Calphéenne et la République pourra bientôt rivaliser sans doute avec le rayonnement culturel de Valencia. A n'en pas douter, d'ici peu la République aura prouvé sa supériorité sur le monde pour le modeler à son image. Le parlement s'empressera sans doute de réclamer le récit de cette expédition et vous serez sans doute récompensés d'un intéressement non négligeable sur les bénéfices de cette affaire.








BUDGET DÉCIDÉ POUR L’EXPÉDITION :
 
Salaires : 6 points

  • Dulcia, Keharqta et Onofrio pour la maison Di castelli, ne percevront pas de salaire, tablant sur un intéressement sur bénéfice : 0 point
  • Sevrus Kropt et Athel, pour la maison Di Castelli recevrons tous deux un salaire mineur de 3 points chacun : 6 points
  • Vittorio et Otto pour la maison Cortesi, ne percevront pas de salaire, tablant sur un intéressement sur bénéfice : 0 point
  • Valentinna, pour l'eglise, ne demande pas de paiement : 0 point
  • Issyah en tant que mage et médecin, ne demande pas de salaire : 0 point

 
Narvire : 60 points

  • Contrat avec un groupe d'homme de mains bon marché : 30 points
  • Contrat avec une équipe de marins expérimentés : 30 points

 
Divers : 28 points

  • Cartes : 4 points
  • Un type de produit (Tissus divers) : 7 points
  • 1 lots de potion : 5 points
  • Pendule de Bretchen : 5 points
  • 2 necessaires de toilette : 4 points
  • 1 collection de livres (poèmes) : 3 points

 

TOTAL : 94 points    [Le budget  bon. Aucun bombardement massif possible durant l'event]




Règles d'attaque de pirate
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Durant le voyage, l'expédition aura à traverser des zones infestées par les pirates. En entrant dans une de ces zones les joueurs auront 20 % (1-2 sur un D10 de se faire prendre en chasse par un navire.) Cela lance l'événement attaque de pirate. Je mets ici les règles liées à cet événement afin que les joueurs les connaissent à l'avance. Autant vous dire que tomber sur des pirates ne sera pas une partie de plaisir… à moins bien sur que vous ne soyez bien protégés. C'est le moment pour les personnages combattant de protéger les plus faibles et de mériter leur salaire.
 
 
LA CHASSE :
Les joueurs peuvent décider de tenter de semer les pirates. On organise alors une course entre les navires. Les navires pirates plus rapides ont un D10+1 contre un D10 pour les joueurs. Mais si les joueurs ont des marins expérimentés, il gagnent un bonus de +2 à la course.
Le premier navire à réussir deux jets de course d'affilé, remporte le duel.
 
 
LES MANOEUVRES
Si l'expédition ne parvient pas à prendre la fuite, les deux navires entrent en manœuvre. Ce laps de temps permet aux joueurs en Rp de préparer leur stratégie sous les bombardement que s'envoient les deux bateaux. Durant cette phase, le MJ peut décrire à tout moment un sifflement dans l'air… C'est qu'un boulet approche dangereusement. Les joueurs attentif doivent poser in game un genoux à terre (la touche « A ») avant l'emote de l'explosion. (Si un joueur entend le sifflement, il est vivement conseillé de prévenir rapidement les autres en criant pour qu'ils aient le temps de s'agenouiller et que chacun abandonne vite l'emote qu'il était en train de faire avant l'explosion.) Il y a a peu près un délais de 20 à 30 secondes secondes avant l'émote de l'explosion. Tous les joueurs debout ont 50 % de chances de perdre 1 PV
C'est pendant cette phase que les joueurs peuvent tenter de lancer un bombardement massif sur le navire ennemi, déchaînant la puissance de feu calphéenne, si toute fois ils ont prévu dans leur budget de la lancer. Si il réussit, le bombardement massif réduit de moitié toutes les forces ennemies… et peut même envoyer par le fond les pirates avant même qu'ils n'approchent.
Pour effectuer le bombardement, toutes les forces sont requises. Les joueurs (jusqu'à 3) peuvent se rendre eux même aux canons pour effectuer un jet de combat a distance – Guerre / Travail sur un seuil de 3. Tous les jets échoués offrent un malus de -1 au jet final, tous les jets réussis, un bonus de +1.
Un joueur dirigeant le bombardement, effectue alors un jet final de Combat a Distance Guerre/Guerre sur un seuil de 3. Si il réussit, les forces ennemis seront divisées par 2 pour la suite de l'affrontement. Si son score fait 10 ou plus, il coule les forces ennemies.
 
 
L'ABORDAGE
Si les pirates sont toujours là, ils tenteront alors de prendre d'assaut le navire. Les joueurs qui le désirent doivent se poster au bastingage pour tenter de ralentir la tentative d'abordage. 4 attaques sont jouées contre les joueurs tentant de résister (elle tombent sur les joueurs volontaires au hasard) contre des pirates se battant avec un seuil à 4. Si l'une d'elle réussit, la ligne flanche et les pirates montent a bord pour la combat final. Si tous les joueurs réussissent leur attaque, les pirates recule et abandonnent l'assaut.
(Attention : Si l'expédition n'a aucune protection militaire, les joueurs ont un malus de -2, si ils ont de simples brute, ils ont un malus de -1. Si ils ont des mercenaires, pas de malus et si ils sont protégés par des chevaliers marins de Trina, ils ont un bonus de +2)
 
LA BATAILLE
Si les pirates parviennent à monter a bord du navire, les choses se gâtent. Les joueurs qui ne veulent pas prendre part au combat, peuvent se réfugier dans les cales. Si le combat est perdu, ils seront considérés comme capturés sans recevoir le moindre dommage. Ceux qui décident de se battre et défendre le navire, prennent le risque qu'engage un tel conflit (rassurez vous, ils ne mourront pas pour autant… mais cela comporte quelques désagréments)
 
Les joueurs participant à la bataille devront se répartir 10 pirates se battant avec un jet d'attaque à +1 (le Mj lancera les jet des pirates pour l'occasion). Si bien sur les joueurs sont en sous nombre, certains d'entre eux se trouveront a combattre 2 pirates en même temps. Si les joueurs parviennent à éliminer les 10 pirates, on considère que les forces du navire ont défait les pirates. Si les joueurs tombent avant d'avoir éliminer les pirates, on considère que les pirates sont maîtres du navire. Ceux qui se sont réfugiés dans les cales, tombent automatiquement entre leurs mains et se verrons transféré sur une ile pirate d'où ils devront s'enfuir. Leur sort ne sera pas amusant (sauf si vous avez choisi sur votre fiche violence limitée). Ceux ayant combattu sont abandonné sur place après l'incendie et le pillage du navire. Bien sûr, ils s'en sortiront et peuvent par le moyen qu'ils jugent bon, parvenir à regagner le continent, qu'ils soient secourus ou que ce soit a bord d'un radeau avec les quelques survivants. Mais ils sortent de l'event et peuvent reprendre un jeu normal. Ils ne pourront pas aider leurs amis capturés avant un temps… ce qui est handicapant.
(Conseil : Il peut être donc stratégiquement préférable, si les joueurs sentent que la bataille sera serrée, de ne pas choisir le combat pour les guerriers qui préféreraient garder leur force et se laisser capturer en vue de pouvoir agir lors d'une potentielle évasion. Car tant que vous êtes dans l'event, vous pouvez toujours changer la donne au bon moment.)

Si aucun des joueurs ne souhaite combattre, on considère bien sur que tout le navire se rend.








Capitaine Spangiero. Extrait du journal de bord du I-BER-288, environs 7h00.
" ... Nous avons pris la mer à l'aube, depuis le pied des Monts Termian, à quelques lieux d'Epheria. Les meneurs de l'expédition, voulaient à tout pris éviter que ne s'ébruite le jour exact de leur départ de peur que quelques oreilles indiscrètes ne s'intéressent de trop près à l'expédition. Le temps est clément et la mer est plutôt calme, pourtant, Valentinna Volpia, en quittant les plages a émis un mauvais pressentiment quand à ce voyage. Je l'ai pressé de n'en rien dire aux hommes afin de ne pas les effrayer inutilement. Pourtant je ne peux m'empêcher de repenser à ses mots. Espérons qu'ils ne se révèleront pas prophétiques..."
 
 
Capitaine Spangiero. Extrait du journal de bord du I-BER-288, environs 16h00.
"...Le ciel se couvre, nous donnant presque l'impression que la nuit tombe. Le vent s'est mis a souffler et nous ne voulons prendre aucun risque. Cela serait idiot de s'échouer dès le premier jour. L'officier de Delphe, Onofrio Cortesi, à demandé à ce que l'on fasse halte pour plus de prudence. Je fais dévier notre navire vers l'île la plus proche. J'ai remarqué qu'un de ces ignobles hommes d'arme présent sur le navire, regardait madame Issyah avec insistance. Je n'aime pas ces mercenaires au rabais et si il recommence, j'en rendrai compte à Mona Dulcia, afin de punir ces mauvaises manières..."
 
 
Capitaine Spangiero. Extrait du journal de bord du II-BER-288, environs 10h30.
"...Monsieur Keharqta Orobarian est malade. Je l'ai fait transférer dans ma cabine afin qu'il y soit plus confortablement installé. J'ai demandé à ce qu'on lui fasse boire un bouillon de légume, rien de trop gras, afin de le sustenter. Je ne suis néanmoins pas inquiet. L'hiver charit son lot de petits problèmes mais je suis certain qu'il sera remis sur pied dans quelques jours... Rien a déclarer de plus aujourd'hui."
 
 
Capitaine Spangiero. Extrait du journal de bord du III-BER-288, environs 11h45 ou 12h00.
"...Nous avons quitté l'île de Daton au petit matin par une journée ensoleillée et si ce n'est une petite pluie en milieu de matinée, les auspices semblent nous sourire. Mon inquiétude quant au mauvais pressentiment de madame Volpia s'est estompée. De plus, la halte nous a été profitable et les hommes on pu dénicher cinq lapins qui feront pour ce midi un ragout des plus délicieux. Nous avons eu une discussion quant à la route à suivre en croisant au sud de l'île de Padix. En effet, notre navire ne possède pas assez de poudre pour tenir en respect les pirates, si nous devions en croiser, l'expédition s'étant concentrée sur des choses plus utiles concernant la mission. J'ignore si c'est une bonne ou une mauvaise idée, je ne suis point scientifique. Cela étant, nous avons décidé de dévier de notre route initiale pour minimiser nos chances de croiser un navire ennemi. Ainsi, plutôt que de monter tout de suite vers le Nord a travers le détroit d'Almai, nous avons décidé de filer plein Est pour contourner l'île de Banto par le Sud. Cela me semble une sage idée. Nous devrions éviter ainsi les problèmes. Pour l'heure, j'ai hâte de gouter à ce ragoût de lapin..."
 
Cap. Spangiero. Dernier extrait du journal de bord du III-BER-288, environs 15h00 sans doute...
" Des pirates !...leur sombre navire est apparu en dépassant Banto vers le Nord. Dieu nous vienne en aide ! Il nous ont pris par surprise et ont entamé la poursuite. Ais fais donner toutes les voiles.... Ne sais pas si cela suffira. Les femmes doivent rejoindre les cales à tout prix. Les hommes se postent sur les bastingages.... pas de assez de poudre. J'espère que nous pourrons les distancer.....
...que Dieu nous vienne en aide...."
 
 
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Sam 23 Nov - 4:23
LA BATAILLE DES RUINES DE RUNN
Le camps de Vorang est établi dans les ruines d'un ancien village, tout près de l'antique cité de Ruun. Les cris et rires d'hommes nombreux, se baladant dans ses dédales se font entendre, ainsi parfois que les cris de prisonniers ou les râles de pirates, s'adonnant à la décadence la plus abjecte auprès de quelques pauvres corps asservis. L'alcool et la vicissitude semblent inonder les venelles sales de ce réseau de bâtiments détruits, à peine réhabilités de quelques toiles en guise de haut-vents ou de portes de fortunes. Une tour s'élève au milieu de ce complexe, point de surveillances des alentours et des hommes, plus sobres, patrouillent au milieu de la débauche, leurs corps voûtes et l'oeil alerte pour prévenir de l'intrusion de tout étranger. Au milieu de ces bacchanales abjectes, se promènent quelques esclaves résignés, le regard vide, ceux ayant abandonné leur désir de liberté pour servir leurs ignobles geôlier, acceptant toutes les injures de leur condition.
Les Trames Courtisanes 1549820076-ruines-de-runn-bataille
Voici la carte stratégique de la bataille du camps de Vorang, non loin des ruines de Runn. Durant cet événement, on considère que vous avez un nombre d'hommes indéfini représentés par les PJ en présence. Ainsi, chaque PJ, a pour valeur une part des hommes d'arme qui l'accompagne. Si le PJ réussit, ses hommes en font autant. Si il est détruit, le groupe qu'il représente l'est également. L'action est donc focalisée sur les PJ. Considérez dès lors qu'en même temps que vous, se battent plusieurs PNJ, qu'il s'agisse d'un petit groupe mobile ou de centaines d'homme armés.
Donc, plus les PJ sont nombreux, plus ils ont de chance de réussir, qu'ils aient avec eux, mille hommes ou dix. Cela permet de ramener la puissance militaire d'un groupe au nombre de PJ capables de se lever pour un event et non à leur liberté de simplement dire : « Je lève avec moi une armée »
Les nœuds de progression, permettent stratégiquement de déplacer les PJ et leur groupe au sein de la bataille. Chaque noeud possède des contraintes de bataille qu'il faudra résoudre. Les joueurs ont deux manières de procéder. Discrètement ou en fonçant dans un corps à corps brutal. Tant qu'ils ne sont pas repérés, on joue les contraintes de discrétion de chaque nœud. Si l'alerte est donnée, on joue celles de combat.
[Sur la carte, certains nœud son coloriés en rouge. Cela correspond aux nœuds qui font que l'alerte est automatiquement donnée si vous y passez.]
Quelque part sur ces nœuds se trouvent deux données importantes dont l'emplacement exact vous est inconnu. L'endroit où se trouvent les agents de la République, que vous devez libérer et l'emplacement de Vorang et de sa garde rapprochée.
Si vous parvenez discrètement jusqu'aux prisonniers, vous pouvez les tenter de les libérer. Si vous parvenez jusqu'à Vorang, vous pouvez l'affronter et le tuer. Cette action désorganise les ennemis et vous donne un bonus de +2 à tous vos jets.
Vorang est un ennemi redoutable. Il possède 2 PV et se bat à +3. Il est donc conseillé de l'affronter à plusieurs. Affronter Vorang, sonne automatiquement l'alerte.
 
  Détails des noeuds de guerre (Masquer le contenu)
1 : LE CHEMIN D'ACCES
Discrétion : Les personnages commencent sur ce point
Combat : Aucun
 
 
2 : LA MURAILLE EN RUINE
Information : L'alerte est automatiquement donnée.
Combat : Chaque joueur doit faire un jet de combat a distance, Guerre / Guerre, contre un seuil de 4. Puis affronter un ennemi en combat rapproché, sur un seuil de 4.
 
 
3 : L'APPROCHE DU CAMPS
Discrétion : Aucun
Combat : Aucun
 
4 : LE GUET
Information : Si la tour (9) à été résolue, les Pj n'ont pas a jouer la phase combat de ce nœud.
Discrétion : Les personnages doivent réussir un jet de discrétion banditisme / voyage sur un seuil de 5
Combat : Si la tour n'a pas été neutralisée, les archers de celle ci canardent le groupe à l'aide d’arbalètes a répétition. Les traits meurtrier, font mouche parmi les rangs et la progression, ralentie par l'eau est difficile. Les joueurs doivent réussir un jet d'effraction, voyage / guerre, seuil à 6. Si l'un d'eux échoue, ils ne parviennent a progresser et sont bloqués sur le nœud, essayant de se cacher parmi les roches affleurantes.
 
5 : L'ANCIEN QUAI
Discrétion : Les joueurs tombent sur un esclave puisant de l'eau. Ils peuvent l'éliminer pour ne pas prendre de risque ou tenter de le convaincre de ne pas donner l'alerte : Persuasion, Diplomatie / Travail, seuil à 3
Combat : Les joueurs prennent chacun un tir d'archer, combat a distance, Guerre / Guerre, seuil à 3
 
6 : LE PIED DE LA TOUR
Information : Des esclaves se trouvent dans une maison proche.
Discrétion : Trois hommes dorment au pied de la tour mais u chien veille. Un des PJ doit approcher le chien suffisamment proche par un jet de persuasion, Diplomatie / Voyage, seuil à 4 pour le neutraliser rapidement ou lui tirer dessus a distance, jet de combat a distance, guerre / guerre, seuil à 6.
Combat : Les PJ affrontent doivent éliminer trois assauts, Combat, guerre / guerre, seuil à 5
 
7 : LE PETIT PARVIS
Discrétion : Chaque joueur doit réussir un jet de discrétion Banditisme / banditisme seuil à 4, et éliminer un homme, combat au corps à corps, Guerre / Banditisme, seuil à 3
Combat : Les PJ doivent résoudre 5 combats, Guerre / Guerre, seuil à 5
 
8 : LE GRAND PARVIS
Information : L'alerte est automatiquement donnée. De nombreux esclaves se trouvent ici livrés aux pulsions des pirates. Les joueurs peuvent a tout moment tenter de fuir en 14
Information : Les joueurs peuvent a tout moment tenter de fuir en 14
Combat : Les PJ doivent résoudre 5 combats, Guerre / Guerre, seuil à 6
 
9 : LA TOUR
Information : Des esclaves se trouvent dans la tour. Si les joueurs s'emparent de la tour, il peuvent tenter un jet d'observation, Banditisme / Banditisme, seuil à 8 pour tenter de localiser les prisonniers recherchés ainsi que Vorang.
Discrétion : Les PJ entrent parmi des esclaves présents dans la pièce basse de la tour et doivent réussir un jet de diplomatie, Guerre / Diplomatie, seuil à 3 pour ne pas les paniquer en passant et, parvenu en haut de la tour, résoudre chacun un combat en tuant du premier coup les archers présents, combat, Guerre / Banditisme, seuil à 4
Combat : La tour est verrouillée et les PJ peuvent tenter un jet d'effraction, Guerre / Banditisme, seuil à 4 pour tenter de la forcer. Si ils n'y parviennent pas, la porte résiste et ils ne pourront entrer dans la tour a moins de gagner la bataille. Si ils y parviennent, ils doivent affronter chacun un ennemi, combat, Guerre / Guerre, seuil à 5.
 
10 : LES ROCHERS
Discrétion : Les joueurs doivent réussir un jet de discrétion, Voyage / Banditisme, seuil à 4.
Combat : Les PJ reçoivent tous deux tirs, jet de combat à distance, Voyage / Guerre, seuil à 4, tandis qu'ils progressent parmi les rochers.
 
11 : LA TERRASSE SUD
Information : Des esclaves se trouvent ici dans de petites maisons en ruines.
Discrétion : Chaque joueur doit réussir un jet de discrétion Banditisme / banditisme seuil à 6, et éliminer un homme, combat au corps à corps, Guerre / Banditisme, seuil à 4
Combat : Les PJ doivent résoudre 5 combats, Guerre / Guerre, seuil à 5
 
12 : LA TERRASSE FESTIVE
Information : L'alerte est automatiquement donnée. De nombreux esclaves se trouvent ici livrés aux pulsions des pirates. Les joueurs peuvent a tout moment tenter de fuir en 13
Combat : Les PJ doivent résoudre 5 combats, Guerre / Guerre, seuil à 6
 
13 : LE CANYON
Si ils se trouvent en 12, les joueurs peuvent tenter de s'enfuir par ce canyon si ils se trouvent débordés. Il passent automatiquement en 13 et reçoivent un tir chacun, combat a distance, Banditisme / Banditisme, seuil à 5
 
14 : LA PASSE
Si ils se trouvent en 8, les joueurs peuvent tenter de s'enfuir par ce canyon si ils se trouvent débordés. Il passent automatiquement en 13 et reçoivent un tir chacun, combat a distance, Banditisme / Banditisme, seuil à 5
 
15 : L'INFILTRATION SUD
Discrétion : Les PJ doivent réussir un jet de discrétion, Voyage / Banditisme, seuil à 1
Combat : Aucun
 
16 : LA PATROUILLE A FLANC DE FALAISE
Discrétion : Chaque joueur doit réussir un jet de discrétion Banditisme / banditisme seuil à 3, et éliminer un homme, combat au corps à corps, Guerre / Banditisme, seuil à 3
Combat : Les PJ doivent résoudre un combat chacun, Guerre / Guerre, seuil à 4
 
17 : LE GUET SUD
Discrétion : Les PJ doivent réussir un jet de discrétion, Voyage / Banditisme, seuil à 3
Combat : Les PJ reçoivent un tir chacun, combat a distance, Guerre / Voyage, seuil à 5
 
18 : LA PORTE SUD
Discrétion : Un ou plusieurs PJ doivent réussir deux jets de tir a distance, Guerre / Banditisme, seuil à 6 puis tenter de réussir un jet d'effraction, Banditismes / Voyage, seuil à 4 pour passer les murailles.
Combat : Les PJ doivent résoudre 5 combats à distance, Guerre / Guerre, seuil à 6
 
19 : LA ROUTE NORD
Discrétion : Un des Pj doit réussir à éliminer du premier coup un pirate en patrouille, Guerre / Banditisme, seuil à 3
Combat : Chaque PJ doivent résoudre un combat, Guerre / Guerre, seuil à 4
 
20 : LE GUET NORD
Discrétion : Les PJ doivent réussir un jet de discrétion, Voyage / Banditisme, seuil à 3
Combat : Les PJ reçoivent un tir chacun, combat a distance, Guerre / Voyage, seuil à 5
 
21 : LA PATROUILLE DES FLANCS NORD
Discrétion : Chaque joueur doit réussir un jet de discrétion Banditisme / banditisme seuil à 3, et éliminer un homme, combat au corps à corps, Guerre / Banditisme, seuil à 3
Combat : Les PJ doivent résoudre un combat chacun, Guerre / Guerre, seuil à 4
 
22 : LA MAISON EN RUINE
Information : Des esclaves se trouvent dans cette bâtisse.
Discrétion : Chaque joueur doit réussir un jet de discrétion Banditisme / banditisme seuil à 6, et éliminer un homme, combat au corps à corps, Guerre / Banditisme, seuil à 4
Combat : Les PJ doivent résoudre un combat chacun, Guerre / Guerre, seuil à 6
 
 




LA RÉPUBLIQUE CONTRE-ATTAQUE
"Episode 5"
"Dans la première moitié du mois du berserker 288, je me trouvai mêlé, par le plus grand des hasards, à de violents combats dans les ruines de Runn, quoi que peu en eurent vent, et qui eurent pu passer, en toute bonne fois, pour un règlement de compte entre armées de brigands. Et si il n'y eut aucun étendard pour signifier la couleur d'aucun des deux camps, il ne fit aucun doute, pour qui s'y trouvait, que s'était engagé d'un coté la main de Calphéon, soutenu du bout des lèvres par l'oligarchie Républicaine et ceux qui portaient pour projet de déstabiliser la République. Jusque là, je n'avais entendu parler que par un écho lointain, éloigné des préoccupations qui jonchaient mon quotidien, de la manière dont Calphéon étendait son influence pour frapper ses ennemis et de ces guerres silencieuses que se livraient les puissances dans l'ombre. Mais je puis témoigner désormais de ce qui se trame dans les sombres affaires du monde, pour y avoir assisté et je vais essayer de narrer, aussi précisément que possible, la manière dont Calphéon répliqua à une injure qui lui avait été faite. Vorang était un pirate ayant osé frapper la République dans ce qu'elle estimait à l'époque de plus précieux, à savoir sa recherche de nouveaux gisements de pierre noire et, ayant imposé une humiliation cuisante aux ambitions de la puissante cité éternelle, il coula un navire et captura trois agents de la République. Le 4-BER-288, ces agents étaient transférés à Runn.  Le 6-BER-288, la République avait identifié le lieu de leur détention. Le 10-BER, un contingent d'homme sans armoiries, menés par la maison Cortesi, débarquaient sur les côtes médiennes...et le 13-BER, le camps de Vorang était attaqué. Le 15-BER, deux jours après l'attaque, les Di Castelli envoyaient depuis la capitale leur messagers avec le mot d'ordre suivant : "Traquer et éliminer Vorang et ses complices". Dès lors, la terrible machine militaire, économique et politique de la République se mit en marche pour tenter de broyer celui qui avait osé se mettre en travers de son chemin. Je ne prétendrai pas faussement être un narrateur impartial dans cette affaire... Ni que le cas de Vorang fut un exemple typique de la manière dont Calphéon traitait ses ennemis. Mais il me semble intellectuellement intéressant, au regard de cette affaire, de tenter de comprendre comment, par l'expression de moyens répressifs et militaires, nous maintenons l'illusoire prétention d'un Etat vertueux."
Le poète et chroniqueur, Matuso Draggi
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Sam 23 Nov - 4:25
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Indices
Ce post servira à lister les indices de l'enquête. je le mettrai a jour a chaque nouvel indice susceptible de vous être posté.
 
Voici le plan de la demeure de Georgio laissé tel quel après la découverte du cadavre
La piece principale est a Moonride et la cave à PersoRP
Les Trames Courtisanes 1553567183-plan-de-le-maison-de-georgio-copie
 
Lettre de Di bardi
Les Trames Courtisanes 1553470019-lettre-de-di-bardi-copie
 
Les Trames Courtisanes 1553476103-lettre-d-emilio-blazzi-copie
 
DECOUVERTES DES PERSONNAGES :

  • Georgio, comptable pour le compte du parlement sur les site d'extraction de pierre noire des marrais de Glish à été tué dans sa demeure serendienne, dans des circonstances étranges.
  • Selon l'étude du corps, Georgio a été d'abord poignardé au niveau de l'épaule mais la blessure n'a pas été mortelle. S'en est suivit une lutte dont le corps porte de nombreuses traces d'hématomes. Mais c'est un coup à la tête qui à causé la mort, assez violent pour brises la boite crânienne [ce qui révèle une incroyable force de la part du meurtrier]
  • Il se trouvait en compagnie d'une autre femme brune [Probablement sa maitresse] juste avant qu'il ne se fasse tuer.
  • Il voyait fréquemment quatre femmes situées a Glish et ses alentours, bien qu'on ignore laquelle d'entre elles se trouvaient avec lui le soir du drame :

    • Meriam Carella [Son mari fournit des ouvrier extracteurs]
    • Lucie Moreno [Une spécialiste en géologie]
    • Galia Madere [Marchande de fleurs]
    • Aurora Bruna [Spécialisée dans l'outillage d'extraction]


  • Dans la cave se trouvait trois pots identiques dont un renversé et ouvert. Les pot proviennent de Tarif et sont des pots contenant des esprits occultes. Les personnages présagent donc que l'un des esprit s'est évadé d'un des pots le soir du meurtre.
  • Georgio n'était probablement pas au courant du danger que représentaient les pots d'esprit occultes et qu'il ait acquis ces pots par simple esthétisme.
  • La demeure était verrouillée de l'intérieur et n'avais pas de fenêtre. Le meurtrier est probablement passé par le conduit de cheminée pour fuir, bien que cet acte puisse relever de capacités qui dépassent les simples compétences humaines.
  • Peu avant de mourir, Georgio a tenté de s'emparer d'un objet vers la cheminée. Les personnages ont découvert, caché dans celle ci, une pierre noire sculptée qu'ils ont identifié comme une pierre de contrôle d'esprit occulte. Elle semble avoir été livrée avec les pots par précaution, si l'on en croit le massage caché dans la lettre d'Emilio Blazzi.

 


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Sam 23 Nov - 4:26
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Chapitre 1 - L'ENTREPOT DE BARRI
 
Je continue ici les lignes qui tentent de retracer aussi fidèlement que possible la guerre ouverte entre Vorang et Calphéon, afin de rendre compte,le plus objectivement possible, des événements qui conduisirent à la grande bataille que je vais vous conter. Au début du mois de Sceau, je fut a nouveau impliqué dans une discussion entre partisans de l'hégLes Trames Courtisanes Giphyémonie Républicaine, lors d'un dîner chez le seigneur Cavalieri. Quel ne fut pas ma surprise d'entendre, entre deux plats, parler du pirate pour qui le destin, quelques temps plus tôt, m'avait emmener à assister aux premiers affrontements de ma vie. Et quel ne fut pas mon bouleversement d'entendre que l'homme, malgré son revers subit contre les forces Cortesi et la perte de son navire, continuait à agir dans la région. Innocemment, je demandai comment un tel homme parvenait à poursuivre ses activités sans en être saisi et l'on me certifia sans détour, qu'il le pouvait grâce à la complicité de quelques marchands de par le monde. Comme on me donnait le nom de trois d'entre eux, parmi les plus connus, je compris avec effroi que l'un cité, un riche propriétaire calphéen, mort peu de temps avant, dans l'incendie de sa demeure, n'avait pas été victime d'un accident. En toute honnêteté, je dois reconnaître que les circonstances tragiques de sa disparition et l'absence d'enquête à l'époque, avait éveillé quelques soupçons mais je m'étais bien gardé d'en faire part, prenant cela pour, au pire, un règlement de compte entre riches, tout au mieux un désintérêt de la République. Mais devant le sourire de mon voisin de table, je compris enfin que dans l'ombre des salons feutrés de la République, la guerre se poursuivait inlassablement contre les ennemis de Calphéon. Humaniste que j'étais, je pensais encore naïvement à l'époque que l'établissement d'une économie au-delà des frontières, les promesses d'un monde ouvert, l'émergence d'une pensée libérale et rationnelle, préfigurait une ère de paix et d'abondance, sans me rendre compte que l'ancien monde s'effondrait en vérité dans une guerre aux racines profondes. Là, sous la surface idéalisée de cette République qui promettait à tous l'espoir d'un monde libre s'entrechoquaient les piliers de la violence, des complots et de la vengeance. Intellectuels, poètes, philosophes, gens de sciences, courtisanes au cœur rieur et heureux, tous ceux que je voyais comme les héritiers sages d'une nouvelle ère, jusqu'à moi même, étions en vérité l'armée d'un monde en marche qui avait pour ambition d'éradiquer les derniers enfants de l'obscurantisme. Et c'est ainsi, par une curiosité naïve, que je fus plongé au coeur de la réalité pour laquelle j'avais été préparé sans le savoir, afin de devenir le témoin de l'émergence de ce monde nouveau, de ses défaites et de ses conquêtes… de devenir moi même, un agent de la République.
Le poète et chroniqueur, Matuso Draggi lors de son séjour parmi les courtisanes de Calphéon
 
La compagnie commerciale de Xian en est persuadée. Des marchandises suspectées provenir des pillages de Vorang sont en transit par des entrepôts de la capitale, rattachés à la ligue. De là, elles sont ensuite rachetés permettant de les faire pénétrer dans le circuit légal du marché. Vicento Lastricato, pense que certaines d'entre elles pourraient se trouver stockées dans les caisses d'un entrepôt de sa connaissance. Si les agents de la République parvenaient à les identifier, ils pourraient les tracer pour savoir vers quel dépôt elles se dirigent une fois sorties de Calphéon. De là, il serait ensuite possible d'envoyer rapidement une escouade détruire l'un des points de réception de ce commerce afin d'amenuiser les apports financiers de Vorang.
Mais un autre sujet inquiète Lastricato. Selon lui, l'entrée de ces marchandises au sein de la ligue de Xian n'a pu se faire qu'avec la complicité d'un des employés de la compagnie commerciale. Probablement lié à l'entrepôt qui abrite pour l'instant les marchandises, il pense que les agents devraient localiser cet individu afin de remonter à d'éventuels commanditaires de son entreprise et peut être localiser l'un des donneurs d'ordre de Vorang.
Afin de ne pas inquiéter la compagnie de Xian, les agents devront se montrer discret dans leur enquête de l'entrepôt afin de ne pas éclabousser la ligue. Le doigté d'agents délicats et aptes a recueillir des informations via enquêtes et contacts est privilégié par Lastricato avant toute intervention militaire. Vicente aura également fait comprendre que, si d'aventure, l'employé incriminé pouvait disparaître sans laisser de traces, cela arrangerait bien tout le monde.
 
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PNJ :
Armand Barri : Le gérant de l'entrepôt. C'est lui qui est responsable des entrées et sortie des marchandises et qui tire bénéfice de leur revente pour le compte de la compagnie commerciale de Xian, à laquelle il est rattaché. Celle-ci, il y a deux ans, ne lui a pas vraiment laissé le choix, le contraignant à intégrer ses rangs afin de ponctionner une part de ses bénéfices pour lui éviter d'être mis en faillite par le rachat forcé de ses biens. Armand depuis joue le jeu de la compagnie, les lourdes redevance qu'il paye étant néanmoins largement compensées par l'ouverture de nouveau marchés, notamment celui tout nouveau de Heidel, où l'homme écoule une partie de ses marchandises avec le soutient de la ligue.
Nora Grivoisi : Cette femme de 33 ans, plutôt réservée, est la gérante des entrées et sorties de convois. C'est elle qui à la charge de préparer les chariots et les équipages en charge de l'acheminement des marchandises. Mère de trois enfants, Nora rentre relativement tôt de l'entrepôt pour rejoindre sa famille dans le quartier des ateliers, son époux travaillant dans les forges de la ville.
Niccolio : Cet homme, ouvrier au sein de l'entrepôt, s'occupe du rangement des caisses et de leur stockage avant qu'elle ne soit vendues. Considéré comme très amical et moins idiot que la plupart des gens, il n'hésite pas a faire quelques blagues (quoi que trop souvent graveleuses) pour faire rire les autres employé, ce qui lui vaut d'être très apprécié par ses compagnons de travail, à l'exception de Nora, moins encline a supporter les histoires concupiscentes des femmes de Calphéon.
Romano : Cet homme, ouvrier au sein de l'entrepôt, s'occupe du rangement des caisses et de leur stockage avant qu'elle ne soit vendues. Taciturne, et peu bavard, sa discrétion serait une façon de cacher sa faible éducation, ne sachant pas même lire ou écrire. Il se contente de faire son travail correctement quoi qu'il puisse lui arriver de sourire aux pitreries de Niccolio. Le soir, on le retrouve souvent dans les tavernes qui bordent les quais de la rue du Marché, a dépenser son salaire dans du mauvais alcool ou à la perdre dans quelques jeux de dés..
La Désirey : La Désirey est une courtisane que les joueurs peuvent utiliser une fois durant la partie, soit pour détourner l'attention d'un homme pendant une durée indéterminée, soit pour s'inviter dans une demeure afin de leur ouvrir la porte, soit pour leur fournir une fiole de poison dont elle a le secret. On dit qu'elle est si belle qu'elle se trouve capable d'ensorceler ses amants et que ceux ci peuvent expirer et mourir d'amour dans la rue, juste en fredonnant son nom.




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Extrait d'un probable document fourni par Dulcia Da Monti et les services de la République aux mercenaires engagés dans l'affaire de l'entrepôt de Barri. Calphéon, IIIeme siècle


Détails concernant l'entrepôt de Barri :
L'entrepôt se trouve dans le quartier de la rue des marchands, près de l'entrée de la ville. Constitué d'un bâtiment principal et longé sur deux cotés par un jardin privatif, il est coincé entre deux murailles de défenses de la ville. On lui connait quatre entrées et il est séparé entre l'entrepôt de stockage et une boutique dans laquelle les clients viennent traiter avec Barri ou directement acheter quelques produits présentés.

Régi selon les règles de commerce de la compagnie commerciale de Xian, il obéit au dictat de la ligue marchande en reversant une partie de ses bénéfices en échange de sa protection et de l'ouverture de ses marchés. L'entrepôt Barri entasse en effet en son sein des produits fabriqués dans Calphéon et ses alentours avant de les redistribuer pour en inonder le continent et plus particulièrement certains marchés de Serendia et de Balenos, voire de Mediah à de plus rares occasions.




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MISSION RÉUSSIE
 
Les agents de la République ont réussi à pénétrer dans l'entrepôt de Barri et à identifier les marchandises incriminées ainsi que l'employé les ayant introduites. Ce dernier, Niccolo, à été éliminé par la traqueuse engagée par Calphéon. Les caisses de contrebande sont destinées à être expédiées en un lieu noté CL-EVE, dans le territoire de Mediah que les agents ont désigné comme la Cloche de l'Eveil. Néanmoins, s'ils savent vers où se rendent les caisses, ils ont également appris que Niccolo les a fait entrer par le biais de ses connexions avec la Arpia, une chef de cartel des bas fonds.
Deux options s'offrent désormais aux agents :

  • Tenter de suivre le cheminement des caisses de contrebande pour trouver leur acheteur medhien et tenter d'infiltrer sa demeure pour en apprendre plus sur ses connexions avec Vorang.
  • Où ils peuvent tenter de remonter leur provenance ce qui les amènerait à se confronter à la Arpia afin de découvrir ce qu'elle sait sur Vorang.

Étant réticents à engager une confrontation directe avec la Arpia, le groupe à choisi d'opter pour la solution medhienne, certes plus longue et les propulsant hors de la juridiction de Calphéon mais moins dangereuse.
Leur objectif désormais : Organiser une opération armée pour détruire les stocks de marchandises de contrebande, afin d'affaiblir les sources financières de Vorang et infiltrer la demeure du marchand médhien pour trouver des informations sur le lieu où se terre le pirate. L'argent étant le nerf de la guerre, Calphéon à déjà secrètement engagé pour eux des négociations avec quelques artisans parmi les plus talentueux, pour fournir à l'équipe le matériel capable de réaliser leurs objectifs. Mais rien n'est de trop pour répandre la liberté et la paix dans le monde, n'est ce pas ? (Attention, cette dernière phrase doit être considérée avec un esprit critique, ce qui est somme toute le sens des trames courtisanes. )
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Sam 23 Nov - 4:28
LA FÊTE DE MANDALA

Attention : Cet event est succeptible de contenir des moments violents ou non adaptés à toutes les sensibilités et à tous les âges.
Les Trames Courtisanes Source
 
C'est par une nuit d'orage terrible que je fis la rencontre de Guéart l'Aurobarien et je ne dois de pouvoir vous narrer l'histoire qui va suivre, qu'à ma main qui épargna la vie de cet homme, au terme d'un combat sanglant pour l'amour d'une femme dont je tairai ici le nom. Alors que je décidai d'épargner ce valeureux adversaire, il me supplia de le ramener blessé à la belle dont il avait, en ce temps là, les faveurs du coeur. Ne pouvant qu'accomplir ce qui était là, somme toute, un devoir de l'honneur dont vous savez votre serviteur épris, je réalisai son souhait. Et c'est ainsi que nous devinrent amis et que je fis la connaissance de ces impératrices d'un autre temps et qui dans l'ombre, tirent les ficelles du monde. Fort des talents qu'elles surent reconnaître chez moi (Ainsi que de quelques charmes auxquels elles furent bien en peine de résister) je fus embarqué dans la plus rocambolesque des aventures, qui devait me mener jusqu'aux contrées sauvages de Mediah. Et c'est là bas, au cœur d'une soirée à l'impiété singulière de ces gens de l'Est, infiltré parmi les convives, que je découvris quel était le sens de la peur. Car, tandis que mes amis s'aventuraient dans cette antre des enfers pour récupérer des documents secrets qui sauveraient le monde de la destruction, je pris conscience de ma crainte de ne plus les revoir et d'être, en tout et pour tout, le dernier rempart qui pourrait les sortir de là sains et sauf.
Extrait d'une traduction postérieure du 5eme siècle de l’œuvre emblématique de Matuso Draggi. « Les trames courtisanes »
 
Cette mission va envoyer les agents infiltrer la demeure de Mandala, un riche marchand Medhien suspecté d'avoir des contacts avec Vorang, un pirate recherché par Calphéon. Mais pour mettre la main sur Vorang, la République doit préalablement récupérer les documents relatifs aux contacts cachés de Mandala. D'aucun disent que Mandala garde ses correspondances dans ses appartements. Pour cela, ils leur faut s'inviter dans une des somptueuses fêtes de Mandala. Le marchand abreuve les gens de la région en organisant une vaste reception publique, dans les jardins de la demeure, où tout un chacun peut entrer et boire à volonté. Mais c'est dans la villa que se déroulent les secrets de ces réjouissances. En effet, seuls quelques invités, triés sur le volet, peuvent passer les portes fermement gardées, pour participer à d'étranges rites. D'aucuns disent que Mandala et ses amis, voueraient une étrange vénération à un esprit occulte, succeptible de leur apporter gloire et richesse. En tout cas, Mandala et ses invités cherchent des hôtes, sortes de compagnons d'un soir pour les accompagner jusqu'à la mystérieuse Source de leur rituel. Reste aux aventuriers à parvenir à naviguer dans les eaux troubles de cette débauche, entre les vapeurs d'alcool, les tentations de la chair et les caprices cruels des puissants de ce monde. Qu'ils choisissent de s'infliltrer en tant qu'invités, de se faire engager comme serviteurs ou esclaves ou de se frayer un chemin au fer de leurs armes, bien des dangers les attendront durant cet évènement.  
 
 
 
 
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L'entrée du domaine
Depuis cette route poussiéreuse où sont rangés divers chariots ayant fait le déplacement jusqu'ici, monte une ligne d'escalier irréguliers d'où proviennent les rumeurs de la fête qui bat son plein dans les jardins arides de la demeure. La musique porte son rythme effrénée jusqu'ici ainsi que les cris et les rires des convives. Quelques uns se présentent encore à l'entrée du domaine, passant devant des gardes qui semble observer chaque passant, essayant de déceler les potentiels intrus qui viendraient ici créer des problèmes.
 
 
 
 
 
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La Fête Publique
C'est ici que s'amusent la plupart des invités de Mondala, ou du moins ceux qui ne sont pas assez important pour pouvoir entrer dans la demeure. Ici, dans les jardins arides, éclairés de lampions, au son des quelques musiques envoûtantes et dans les odeurs d'alcool et de sueur, s'amasse une foule festive de petits marchands, notables locaux et leurs épouses bien sûr, côtoyant dans les rires ou l'indignation, prostitués et danseuses. Au milieu de ce chaos de sons et de discussions, se faufilent serviteurs et esclaves, sous l’œil vigilent des gardes de villa qui patrouillent aux abords de la fête. Parfois, errent dans la foule des silhouettes portant des capuches noires ainsi qu'un fragment de pierre sombre en pendentif. A chaque fois, un bruissement de discussions s'éveille autours de leur passage, le regard des convives rivées sur ces étranges prêtres silencieux, dans l'attente du moindre signe qui puisse leur indiquer qu'ils ont été choisis pour entrer dans la partie plus privée de la fête.
 
 
Table des évènements possibles

  • 96-100Vous êtes remarqué par un des étranges prêtres mystiques.
  • 91-95 Un incident attire les gardes des portes ailleurs. C'est peut être le moment d'agir.
  • 81-90 Un invité de marque passe non loin de vous.
  • 71-80 Un groupe de serviteurs se dirige vers une entrée privée pour ramener les cruches vides.
  • 41-70 0Un invité entame une discussion avec vous et semble avoir le désir de vous tenir la jambe toute la soirée.
  • 26-40 Une main baladeuse vient vous signaler quelque appréciation d'un invité pour l'esthétique de votre plastique.
  • 16-25 Quelqu'un vous prend pour un employé de la demeure.
  • 11-15 Un garde vous remarque et vient vous interroger. Il va falloir se montrer persuasif.
  • 6-10 Un invité vous bouscule et exige des excuses. Visiblement amoché, il semble clair que ce dernier cherche quelqu'un sur qui se défouler.
  • 01-05 Une étrange voix vient s'immiscer dans votre esprit et vous invite à suivre ses conseils pour vous immiscer dans la demeure.

 
Rumeurs pouvant être entendues dans la fête publique
 
« Mandala est généreux de nous offrir à bon compte ces festives réjouissances !! »
Une invitée joyeuse
 
« Il se passe des choses étranges à l'intérieur. Tu vois ces prêtres, vêtus de noir et portant capuche. Ils sont là pour la cérémonie.. On dit qu'un être sans consistance dort au cœur de cette demeure et qu'il exhausse le vœux de ceux qui lui font offrande. Je ne sais pas pour toi, mais je n'ai aucune envie de traîner la dedans. On est mieux dehors.»
Un invité anxieux
 
« Un homme que j'ai croisé tout à l'heure, répétait sans cesse un poème. Je crois que c'était quelque chose comme : Doux ami que la lumière béni. Ne suis pas ici pour t'offrir l'or et la vie ? L'envie et la myrrhe ?… Enfin un truc de ce genre. Je pense que c'était un des poètes de la soirée qui nous concocte un joli spectacle. »
Un invité un peu aviné
 
 
« Tu ferais mieux de rester dans les limites de cette fête. Les gardes n'aiment pas trop que l'on s'éloigne hors des sentiers battus. »
Une invité prudente
 
« Salut ! C'est ta première fois ici ?!! Mandala donne régulièrement de somptueuses fêtes ou tout le monde peut en profiter !! Je viens ici chaque mois !! Je travaille dans le textile !! Non ! Pas le tactile ! Le TEEEEXTILE !! Je te ramène un verre ?!! »
Un invité parlant à voix forte pour tenter de couvrir les sons de la musique.
 
« Quel corps magnifique tu as ! Tu ferais un magnifique présent pour les invités de marque. Quel dommage que tu n’aie pas d'invitation pour l'autre soirée. »
Un invité
 
« Sais tu que cette demeure est celle de Karashu ? Il étudie l'alchimie au bazar de grain de sable. Son neveu, Mandala, ne se prive pas d'en profiter. »
Un garde de villa
 
« L'or et l'envie. La myrrhe et la vie. L'or et l'envie. La myrrhe et la vie. Or, envie, myrrhe vie… Allez concentre toi ! »
Un homme se parlant à lui même
 
« J'ai hâte de voir le feu d'artifice. Tout le monde aime les feux d'artifice… même les gardes. »
Une invitée excitée.
 
 
 
 
 
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L'entrée vers la fête privée
Ces deux doubles portes, surveillées par des gardes de la villa mènent à la partie privée de la fête. Seuls les serviteurs et ceux munis d'une invitation peuvent espérer passer ces portes. A moins de trouver à se faire inviter par un convive de marque passant par là, il y a peu de chances que vous puissiez passer la surveillance des gardes en faction.
 
 
 
 
 
Rumeurs pouvant être entendues à l'entrée de la fête privée
 
« Désolé ! C'est une fête privée de l'autre côté. Vous ne pouvez pas passer sans autorisation… et encore moins avec ces chaussures.  »
Un garde de villa
 
 
 
 
 
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L'entrée secondaire
Cette autre entrée ne semble être utilisée que par les serviteurs, les esclaves et les étranges prêtres encapuchonnés qui errent à l'extérieur. Elle semble tout autant gardée que l'entrée principale menant à la fête privée et trois soldats semblent surveiller qui entre et qui sort de là.
 
 
 
 
Rumeurs pouvant être entendues à l'entrée secondaire
 
« Les esclaves et les employés ont une petite plaquette autour du coup pour qu'on puisse les reconnaître. Si vous n'avez pas de plaquette, vous ne pouvez pas passer. »
Un garde de villa
 
 
 
 
 
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La Fête Privée
Seuls ceux qui ont une invitation ainsi que les serviteurs entrent dans cette vaste salle, où discutent dans une ambiance plus feutrée, de riches notables et amis de Mondala. Dans cette ambiance, baignant dans les vapeurs d'alcool et d'opium, reposent qui dans les sofas, qui sur quelques coussins disposés au sol, les corps alanguis des convives de marques, accompagnés de quelques belles créatures, prêtes à les servir pour peu qu'elles aient la chance d'accompagner l'un d'entre eux vers la Source. Et chacun, bercé par une musique enivrante, quelques caresses ou discussions, attend d'être appelé vers la Source dont l'accès y menant est gardé par un géant, impassible, tenant à son coté une grande hache effrayante. Seuls quelques serviteurs ou esclaves, se glissent subrepticement et non sans crainte, le long de son flanc, passant de la salle au reste de la demeure.
 
 
Vanel Prinh
Vanel est le second de Mondala. Quoi qu'ayant le statut d'ouvrier sous contrat (ou autant dire d'esclave) sa responsabilité dans la demeure est immense. Et en tant que conseiller personnel de Mandala, c'est lui qui a charge d’occuper les invités de marque en l'absence du maître des lieux et accessoirement de choisir qui se rendra à al Source. De fait, Vanel est considéré comme le second maître des lieux et il a ses entrées dans toutes les pièces de la demeure. Pour autant, ce rôle fait qu'il se trouve trop occupé pour profiter pleinement de la fête. Néanmoins, Vanel peut vous choisir pour l'accompagner à la Source contre un seuil de persuasion à 10 mais gare à ceux qui échouent à l'intéresser car il se peut qu'il s'interroge sur leur présence ici.
 
Mahara Shathryn
Antipathique et froide, Mahara ne goûte qu'à la présence de gens susceptibles de faire vibrer son narcissisme démesuré. Aimant luxe et pouvoir, il est dangereux de la considérer comme son égal et cela l'emmène généralement à se débarrasser de l'importun. C'est une femme cruelle qui ne manquera pas de tester votre dévotion à son égard si vous avez le coeur bien accroché. Mahara peut vous choisir pour l'accompagner à la Source contre un seuil de persuasion à 8 mais gare à ceux qui échouent à l'intéresser car c'est vous qui pourriez bien vous retrouver vitime de ses jeux sadiques.
 
Nur Al'Din
Nur Al'Din est un valencien, fasciné par la violence. Impulsif, fier et combatif, Nur a été invité à l'occasion par Mandala, car sa famille représente une bonne entrée d'argent pour un puissant marchand comme Mandala. Quoi qu'il ne soit pas intéressé par ces histoires de Source, Nur fait bonne figure, se prêtant au jeu de cette petite fête. Nur semble admirer la force autan que la beauté et il se peut bien qu'il ne vous mette à l'épreuve. Nur peut vous choisir pour l'accompagner à la Source contre un seuil de persuasion à 6 mais gare à ceux qui échouent à l'intéresser car cela pourait bien se faire au détriment de vos dents.
 
Gobür Lükh
Gobur est un homme gras qui semble avoir peine a se déplacer de son sofa vers un autre lieu de la pièce. Laid, dégageant une odeur acre qu'il compense par l'abus de parfums hors de prix, il n'est pas le genre d'homme auprès de qui on aime passer une soirée galante mais il compense ce fait par une fortune qui lui permet d'être constamment entouré des plus belles filles d'Altinova. La plupart des gens vous déconseilleraient vivement d'aller vers Gobür et la façon dont cet œil porcin peut vous dévisager ne leur donne pas tord, laissant percer tous les vices de cet homme abject. Gobür peut vous choisir pour l'accompagner à la Source contre un seuil de persuasion à 3 mais, étant toujours bien entouré, il n'est pas dit qu'il n'en choisisse pas un ou une autre que vous au dernier moment.
 
Jebar le rutilant
Jebar est toujours occupé dans quelques transactions marchandes, même pendant les fêtes et rien ne l'intéresse plus que de concocter de nouveaux contrat lui permettant de s'enrichir. Et cette soirée ne déroge pas à la règle. Et a moins que vous ne soyez en mesure d'aider Jebar dans ses manœuvres commerciale, il y a peu de chance qu'il s'intéresse à vous les sujets autre que l'argent n'étant nullement sa priorité. Jebar peut vous choisir pour l'accompagner à la Source contre un seuil d'observation commerciale à 6. Dans le cas contraire, votre beauté ou vos divers talents, ne l'intéresseront pas.
 
Shahiren Shathryn
Shahiren est la fille de Mahara Shathryn. Plus douce que sa mère, elle est ici pour la première fois et ressemble à un petit chat perdu au milieu de ces riches notables. Timide, d'un naturel toujours angoissé, Shahiren ne devrait pas être difficile à apprivoiser. Shairen peut vous choisir pour l'accompagner à la Source contre un seuil de persuasion à 4 mais même si elle vous choisi, il y a deux chances sur six, qu'elle ne se désiste au dernier moment, refusant d'aller à la Source. Ce qui ne manquerait pas de provoquer irrémédiablement la colère de sa mère… et devinez qui on accusera ?
 
 
Rumeurs pouvant être entendues dans la fête privée
« Mandala a reçu récemment un stock de soie de la plus belle qualité et des armes Calphéennes. J'ignore où il se fournit mais il a assurément de nombreux contacts. Si ces produits t'intéressent tu devrait aller le voir »
Jebar le rutilant
 
« Le géant là bas ne te laissera pas passer vers le reste de la demeure , à moins que tu n'ais rendez vous avec Mandala. Fais comme nous… attends qu'ils viennent nous appeler pour la Source. Avec un peu de chance tu seras choisis. Sauf bien sur si tu accompagnes des gens comme Mahara, Vanel, Jebar, ce porc de Gobür, Nur ou Shahiren. Eux sont toujours parmi les choisis. »
Un convive de marque un peu frustré.
 
« J'espère que Shairen ne me décevra pas. Regarde là, incapable de se trouver un hôte acceptable. Elle erre comme un âme en peine parmi les convives . Elle tient trop de son père, un lâche impuissant et à peine digne de porter le nom d'homme. Veille à ce qu'elle ait trouvé d'ici à ce qu'on nous appelle à la Source. Je ne tiens pas à vexer l'occulte. »
Mahara
 
« J'attends Mandala mais on m'a dit qu'il était en affaire. Si tu veux des informations va voir Vanel, là bas. C'est le conseiller de Mandala et l'homme qui a toutes les clefs de la demeure. Si tu veux plaire à Mandala, commence par courtiser Vanel. »
Un convive de marque
 
« Regardez moi cette danseuse ! On dirait un pain de sucre que je me ferais fort de dévorer »
Gobür
 
 
 
 
 
Les Trames Courtisanes 1568389699-antichambre
L'antichambre
Cette pièce trônant au pied des escaliers est l'entrée par laquelle circulent les serviteurs. Des portes fermées semblent mener aux appartements privés de Mandala d'un coté et vers une sortie de l'autre. Cette pièce baignée par les fumerolles d'encens et la lumière faible de quelques lampes à huile est vide la plupart du temps et dans son silence raisonne les échos de la fête qui bat son plein tout autour. Mais son calme apparent n'est pas sans danger et quelque chose vous dit de rester sur vos gardes.
 
 
 
 
 
 
Les Trames Courtisanes 1568389711-salle-des-serviteurs
La salle des serviteurs
Cette pièce bat son plein et raisonne de serviteurs et d'esclaves attelés à leurs tâches, dans une cohue ou chacun se bouscule. C'est ici que les employés de la demeure viennent souffler, au milieu des odeurs parfumées des jarres de vin épicé et de celle des mets raffiné que l'on prépare pour les convives. Bateleurs, prostituées, esclaves et cuisiniers se côtoient ici, si bien qu'il est aisé de s'y réfugier dans l'anonymat. Le seul bémol à cela est qu'a flâner par ici, on risque toujours de se voir confier une tâche.
 
 
 
Table des évènements possibles

  • 96-100 Un responsable de service vient vous trouver pour une mission délicate. Il vous faut aller trouver Vanel, le second de Mandala afin qu'il vous ouvre les appartement du marchand pour aller préparer le lit de ce dernier avant qu'il n'y finisse la soirée en charmante compagnie.
  • 91-95 La salle de la Source doit être lavée et impeccable avant que ne commence la cérémonie. On vous confie un sceau et un linge pour vous assurer d'y effectuer les dernières taches avant que les invités de marque ne s'y rendent.
  • 86-90 Vous devez probablement être un danseur. Il n'y a rien a manger pour vous ici, vous crie-t-on mais les invités de marque attendent votre spectacle. Il est temps d'y aller !
  • 71-85 On vous confie un plateau et l'on vous demande d'aller servir du vin aux invités de marque. Faites vous discret et ne les regardez pas dans les yeux et ne leur adressez pas la parole.
  • 41-70 Un serviteur se met à vous parler de ses problèmes de tous les jours. Ce n'est pas très intéressant a moins de vouloir écrire un ouvrage sur la vie des gens de service au 3ème siècle.
  • 31-40 Un cuisinier approche vous prenant pour l'un des leur et vous demande dans l'urgence de préparer une sauce. Espérons que vous savez cuisiner...
  • 21-30 On vous demande d'aller porter une jarre de vin pour les invités à l'extérieur et de les servir. Retour à la case départ.
  • 16-20 Vous vous trouvez soudainement sur la route d'un porteur de plats. Évitez-le ou vous risquez d'avoir des problèmes !
  • 06-15 Un responsable des gardes passe par là pour réclamer de quoi se divertir un peu. Et devinez qui il regarde…
  • 01-05 Un employé suspicieux semble se demander ce que vous faites là et commence a poser des questions sur vous.

 
Rumeurs pouvant être entendues dans la salle des serviteurs.
 
« Désolée, je… je n'ai pas le temps. »
Un esclave pressée
 
« Ne regardez pas les invités de marque dans les yeux ! Ne leur adressez pas la parole ! Et faites toujours ce qu'ils demandent. A moins que vous ne teniez à finir en pâture pour les centaures »
Un maître de service
 
« Un bon conseil, reste loin de cette maudite source. Il se passe des choses étranges là bas et lorsque la nuit est avancée on entend d'étranges cris durant leur cérémonie. Surtout si un invité de marque te demande de devenir son hôte, dis non ! Ou sauves toi aussi loin que tu peux! »
Une prostituée à voix basse.
 
« Mandala est tellement occupé qu'il n'a pas le temps de se choisir une hôte. Il le fait toujours à la dernière minute. Ensuite, la plupart du temps, il termine la nuit avec elle, dans ses appartements… la plupart du temps… car des fois, elle disparaît et nul ne la revoit. »
Un serviteurs
 
« Vivement que cette fête ce termine… c'est si épuisant…. »
Une servante
 
« J'ai vu Mandala à la Source. Il s'y est retiré avec un de ses invités. Tu ne devrais pas aller le déranger. »
Un serviteur
 
 
 
 
 
 
Les Trames Courtisanes 1568389717-couloirs
 
Le couloir
Cet endroit inquiétant est baigné dans la pénombre et la silhouettes d'hommes encapuchonnés traîne dans cette partie de la demeure dans l'attente de la cérémonie de la Source. Le silence des lieux n'est brisé que par les pas de serviteurs de passage qui ne s'attardent guère ici.
 
 
 
 
 
 
 
Les Trames Courtisanes 1568389722-la-source
La Source
Cette pièce, enveloppée dans les fumées des encensoir pendant depuis le plafond est agrémentée d'un grand bassin central aux eaux miroitantes. Des coussins, tapis et sofa agrémentent cet endroit d'une manière inquiétante et quelques symboles ésotériques sont dessinés sur ses murs. Dépourvue de lumière, sa seule source d’éclairage provient d'un coffret trônant sur un petit autel renfermant visiblement une source lumineuse au miroitement mouvants qui percent par les interstices. Sitôt que vous approchez de ce coffret, quelque chose semble vous appeler et vous inviter à l'ouvrir. Vous êtes en présence de la Source et qui sait qu'elle étrange cérémonie s'apprête à se dérouler ici.
 
 
 
 
 
 
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Les appartements de Mandala
Cette vaste suite, d'un seul tenant, comporte un bureau, un grand lit et tout le confort nécessaire à un marchand de l'envergure de Mandala. Eclairée par des dizaines de lampes à huile, il se dégage ici une douce odeur de parfum depuis les draps encore défaits du couchage. Une cruche de vin trône sur une table, non loin de ce dernier, servant sans doute à Mandala à s'abreuver avant de faire quelques affaires avec ceux ou celles qu'il ramène ici. C'est probablement dans cette pièce que se trouvent les informations relatives aux contacts de Mandala. Hélas ses portes sont fermées et a moins d'avoir la clef capables de les ouvrir ou de les crocheter, peu de chance de pénétrer par ici. A moins que la porte arrière ne soit une solution plus facile.
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